[1stE] Charakterbogen erklärt

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Charakterbogen in Pathfinder

Der Charakterbogen ist eines der wichtigsten Dinge in einem Pen&Paper-Rollenspiel. Hier sind alle Informationen notiert, die einen Charakter ausmachen (von seiner Hintergrungeschichte einmal abgesehen), und die ein Spieler benötigt, um den Charakter zu spielen.

Wie man oben sieht ist ein Charakterbogen in Pathfinder nicht unbedingt selbsterklärend und auf den ersten Blick vielleicht sogar verwirrend. Um euch das Spielen so einfach wie möglich zu machen erklären wir hier jedes Feld des Charakterbogens im Detail (mit Links zum PRD oder unseren eigenen Erklärungsseiten für noch mehr Informationen). Und weil er auf Deutsch im Internet ein bisschen schwierig zu finden ist hier noch der selbstrechnende Charakterbogen als PDF: Offizieller_Charakterbogen_mit_automatischen_Berechnungen

Vorderseite:

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1. Generelle Information:
– Name: entspricht hier dem Namen des Charakters.
Gesinnung: allgemeine Moral/persönliche Einstellung des Charakters, z.B. chaotisch gut.
– Spieler: Name des Spielers, also des Eigentümers des Charakters.
Klasse und Stufe: die gewählte Klasse und die Stufen in dieser Klasse, z.B. Schurke 4.
Volk: die Rasse und Volksgruppe, der der Charakter angehört, z.B. Mensch (Schoanti).
– Kampagne: bei uns ist das die „Pathfinder Society Kampagne“.
– Heimat: Herkunft des Charakters (je nach Charaktergeschichte frei wählbar).
Fraktion: die Fraktion der Society, der der Charakter angehört, z.B. Große Loge.
– Gottheit: die angebetete Gottheit des Charakters (wichtig für göttliche Zauberwirker).
– Größenkategorie: klein oder mittel. Hat Einfluss auf manche Spielsituationen.
– Geschlecht, Alter, Größe, Gewicht, Haar- und Augenfarbe: Aussehen des Charakters. Je nach Rasse, Volksgruppe und Herkunft frei wählbar nach Laune des Spielers.

2. Attribute: In Pathfinder gibt es sechs Attribute, drei körperliche – Stärke (ST), Geschicklichkeit (GE), Konstitution (KO) – und drei geistige – Intelligenz (IN), Weisheit (WE) und Charisma (CH). Diese Attribute beschreiben die grundlegenden Eigenschaften, Gaben und Fähigkeiten eines Charakters. Der duchschnittliche Wert eines Attributs (in der Bevölkerung) ist 10. Bei der Charaktererstellung hat man die Möglichkeit, einige Attribute zu erhöhen, oder zu senken. Aus den jeweiligen Attributswerten ergeben sich die Attributsmodifikatoren. Diese werden auf die Rüstungsklasse, Initiative, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe, Angriffswürfe, etc. angerechnet, d.h. die Attribute bestimmen grundlegend, was ein Charakter besser kann und was ihm eher nicht gelingen wird.

3. Trefferpunkte (TP): Die TP sind die Anzahl an „Wunden„, die ein Charakter aushalten kann, bevor er so schwer verletzt ist, dass er handlungsunfähig wird (siehe auch „Kampf„). Der Gesamtwert der TP ändert sich eigentlich nur in Ausnahmen; Wunden werden im Feld darunter eingetragen (bevorzugt mit Bleistift, da Wunden meist irgendwann geheilt werden… sollten). Nicht-tödlicher Schaden wird ebenfalls separat eingetragen (auch hier, siehe „Kampf“). Das letzte Feld – SR – steht für Schadensreduktion und wird nur wenige Charaktere betreffen. Eine SR ist eine besondere Robustheit gegen bestimmte Angriffe, z.B. Werwölfe haben eine SR von 5 gegen alle Angriffe außer die mit Waffen aus Silber. Dies wäre dann hier als SR 5/Silber eingetragen. Im Spiel bedeutet das, dass von allen Schadenswürfen 5 abgezogen wird, um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermitteln (außer bei silbernen Waffen).

4. Bewegungsrate: Die Bewegungsrate ist die Geschwindigkeit mit der ein Charakter sich über Land fortbewegen kann. In der Regel ist dies für mittelgroße Charaktere 9 Meter = 6 Felder, und 6 Meter = 4 Felder für kleine Charaktere. Dies ist vor allem im Kampf wichtig, aber auch auf längeren Reisen. Neben der Land-Bewegungsrate kann ein Charakter auch andere Bewegungsraten haben oder erhalten wie z.B. eine Bewegungsrate für Fliegen durch den Zauber „Fliegen“. Je nach Rüstung und getragener Last (siehe Felder 13 und 14 auf der Rückseite des Charakterbogens) kann sich die Bewegungsrate verringern.

5. Initiative: Dieser Bonus wird benötigt, um zu Beginn eines Kampfes den Initiative-Wert eines Charakters zu bestimmen. Dafür wirft man 1W20 und addiert den Initiative-Bonus. Im Kampf wird dann in Initiativereihenfolge gehandelt, das heißt, dass Charaktere mit einem hohen Initiative-Wert früher handeln dürfen als Charaktere, die einen niedrigeren Wert erreicht haben.

6. Rüstungsklasse (RK): Die Rüstungsklasse gibt an, wie leicht feindliche Kreaturen einen Charakter im Kampf mit einer Waffe oder einem Zauber treffen können. Die RK setzt sich aus verschiedenen Dingen zusammen – den Boni von getragenen Rüstung und Schild, dem Geschicklichkeits-Modifikator des Charakters, bei nicht-mittelgroßen Charakteren kommt der Größen-Modifikator hinzu (kleine Kreaturen werden nicht so leicht getroffen), und weitere Boni wie natürliche Rüstung (z.B. Barbaren im Kampfrausch) oder Ablenkungsboni (z.B. durch einen Schutzring). Wird ein Angriff gegen den Charakter ausgeführt, so muss der Gegner 1W20 plus seinem Angriffsbonus (siehe Punkt 10) mit dem RK-Wert des Charakters vergleichen. Bei einem gleichen oder höheren Wurf trifft der Angriff den Charakter, bei einem niedrigeren Wurf prallt der Angriff an der Rüstung ab bzw. der Charakter kann ausweichen.
Neben der „normalen“ RK gibt es auch noch RK-Werte gegen Berührungsangriffe und auf dem Falschen Fuß. Berührungsangriffe ignorieren die Boni, die Rüstung und Schild verleihen, da eine einfache Berührung schon ausreicht, um den Angriff auszuführen (oft bei körperlosen Kreaturen oder Zaubern). Wenn ein Charakter auf dem Falschen Fuß erwischt wird (z.B. in einer Überraschungsrunde), so wird sein Geschicklichkeits-Modifikator nicht zur RK gezählt, da der Charakter überrumpelt wird und nicht so gut ausweichen kann.

7. Rettungswürfe: Viele Zauber, Fallen, Gifte, und andere außergewöhnliche Situationen verlangen einen Rettungswurf von einem Charakter, um den Auswirkungen dieses Effekts zu widerstehen. Bei Flächenangriffen und Fallen wird ein Reflexwurf gemacht, um dem Angriff, etc. auszuweichen. Die Basis von Reflexwürfen ist der Geschicklichkeits-Modifikator. Willeswürfe werden auf Basis des Weisheits-Modifikators gemacht und bestimmen, wie gut ein Charakter einer Geistesbeeinflussung widerstehen kann. Zähigkeitswürfe entsprechen der Fähigkeit eines Charakters körperlichem Schaden (wie z.B. Giften) oder Angriffen auf die Lebensenergie zu widerstehen. Ihre Basis ist der Konstitutions-Modifikator.

8. Grundangriffsbonus (GAB): Der GAB gibt an wie gut eine Kreatur kämpfen kann. Bei Kämpfern, Barbaren und ähnliche Klassen entspricht der GAB der Klassenstufe, während die Kampfkraft bei anderen Klassen wie Schurken, Waldläufern, etc. langsamer ansteigt. Magiekundige Klassen haben in der Regel recht niedrige GAB, da sie nicht für Kämpfe mit Waffen ausgelegt sind. Ab einem GAB von 6 und danach bei jedem vielfachen von 6 bekommt der Charakter einen zusätzlichen Angriff (bei einem vollen Angriff).

9. Kampfmanöver: Neben klassischen Angriffen mit Waffen kann ein Charakter im Kampf auch auf andere Weise versuchen seine Gegner außer Gefecht zu setzen oder zu sabotieren. Dies geschieht mit Kampfmanövern wie z.B. Ringkampf, Zu-Fall-bringen, Entwaffnen oder Ansturm. Um ein Kampfmanöver einzusetzen wird 1W20 gewürfelt und der Kampfmanöverbonus (KMB) darauf addiert. Dieser Wert wird dann mit der Kampfmanöververteidigung (KMV) des Gegners verglichen. Bei einem gleichen oder höherem Wert kann das Kampfmanöver erfolgreich durchgeführt werden. Der KMB setzt sich aus ähnlichen Boni zusammen wie für einen Angriffswurf, die KMV ist der RK sehr ähnlich.

10. Waffen: Im Pathfinder-Universum tragen so gut wie alle Kreaturen Waffen, und sei es nur ein einfacher Dolch, und mit welchen Waffen ein Charakter gut umgehen kann steht in seiner Klassenbeschreibung. Die Waffen, die ein Charakter trägt werden in folgendermaßen in diesen Feldern eingetragen:
– Waffe: Der Name der Waffe, und eine Notiz ob die Waffe eine Meisterarbeit ist (+1 auf den Angriffsbonus) oder sogar eine magische Waffe (+x auf den Angriffsbonus und den Schadenswurf).
– Angriffsbonus: Der Angriffsbonus setzt sich zusammen aus dem GAB, dem Stärke-Modifikator (oder dem Geschicklichkeits-Modifikator bei manchen Waffen oder Talenten), und eventuellen Waffen- oder anderen Boni. Will der Charakter mit dieser Waffe angreifen, so muss er einen Angriffswurf machen. Dafür wird 1W20 gewürfelt und der Angriffsbonus darauf addiert. Dieser Wert wird dann mit der RK des Gegners verglichen, um zu bestimmen, ob der Angriff erfolgreich war.
– Kritischer Treffer: In der Regel ist ein Angriff dann ein kritischer Treffer, wenn beim Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt wurde (d.h. der Würfel zeigt eine 20, der kritische Treffer muss allerdings zusätzlich noch bestätigt werden). In diesem Fall darf der Schaden dann doppelt ausgewürfelt werden. Bei einigen Waffen ist dies allerdings modifiziert: manche Waffen treffen schon bei einer 19 kritisch, oder der Schaden darf sogar dreifach ausgewürfelt werden. Diese Modifikationen werden hier eingetragen.
– Art: Hier wird die Art des Waffenschadens angegeben. Es gibt Hieb (H), Stich (S) und Wucht (W) als Schadensarten. Manche Waffen können mehrere Schadensarten verursachen, z.B. Hieb- und Stich-Schaden bei Dolchen.
– Reichweite: Hier muss zwischen Nahkampfwaffen mit Reichweite und Fernkampfwaffen unterschieden werden, auch wenn beides hier eingetragen wird. Bei Nahkampfwaffen mit Reichweite kann man mit dieser Waffe nur mit diesem Abstand angreifen, jedoch nicht aus der Nähe: Die Reichweite eines Kurzspeers ist 3m, zwischen dem Charakter und seinem Gegner muss also immer mindestens ein Feld Platz sein, damit der Charakter den Gegner bedroht. Bei Fernkampfwaffen wird unter Reichweite die Grundreichweite eingetragen, d.h. die Entfernung bis zu der diese Waffe optimal eingesetzt werden kann (bei größeren Entfernungen gelten dann Mali): Ein Kurzbogen hat z.B. eine Grundreichweite von 18m. Die meisten Nahkampfwaffen, die eine Reichweite haben, können auch als Fernkampfwaffen eingesetzt werden (als Wurfwaffen).
– Munition: Im Fernkampf ist es meist so, dass geworfene Waffen oder verschossene Munition nicht von alleine wieder zu ihrem Besitzer zurück kehrt. In diesem Feld wird deshalb notiert, wie viel Munition (oder Wurfwaffen) ein Charakter noch besitzt.
– Schaden: Um den Schaden zu bestimmen, die ein erfolgreicher Angriff angerichtet hat, wird ein Schadenswurf gemacht. Der Schadenswurf setzt sich zusammen aus dem Schadenswürfel der Waffe (steht in der Waffenbeschreibung im Regelwerk), dem Stärke-Modifikator des Charakters, und eventuellen Waffen-Boni (z.B. bei magischen Waffen) oder anderen Boni (z.B. durch den Zauber Hast).

11. Fertigkeiten: Fertigkeiten sind die alltäglicheren Fähigkeiten eines Charakters. Jede Fertigkeit basiert auf einem Attributs-Modifikator. Auf Stufe 1 und bei jedem Stufenaufstieg dürfen Fertigkeitsränge in diese Fertigkeiten investiert werden. (Die Anzahl der Ränge ist von der Klasse und dem Intelligenz-Modifikator des Charakters abhängig.) Die Anzahl der Ränge in einer Fertigkeit darf nicht die Anzahl der Klassenstufen eines Charakters übersteigen. Jede Klasse hat sogenannte Klassenfertigkeiten: sobald ein Charakter einen Rang in dieser Fertigkeit vergibt, bekommt er zusätzlich +3 auf Würfe in dieser Fertigkeit. Talente und magische Gegenstände können die Fertigkeiten eines Charakters weiter verbessern. Fertigkeitswürfe werden mit 1W20 plus dem entsprechenden Bonus in der Fertigkeit gewürfelt.

12. Sprachen: Jeder Charakter spricht Gemeinsprache. Besonders intelligente Charaktere (sprich: Charaktere mit einem positiven Intelligenz-Modifikator) sprechen zusätzliche Sprachen. Durch Investition von Fertigkeitsrängen in Sprachenkunde können weitere Sprachen erlernt werden. Alle Sprachen, die ein Charakter kennt, sind hier notiert.

Rückseite:

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13. Rüstung: Hier werden alle Rüstungsgegenstände eingetragen, die ein Charakter trägt. Hier stehen also neben Rüstung eventuell noch ein Schild, ein Schutzring, oder ähnliche Gegenstände. In der untersten Zeile werden der Einfachheit halber dann Rüstungsbonus, Rüstungsmalus, Chance auf Zauberpatzer und Gewicht aufsummiert und in in entsprechende Felder (Bonus zur RK, Malus zu den Fertigkeiten, Gewicht zur Last) eingetragen.

14. Ausrüstung: Normalerweise wird hier alle übrige Ausrüstung eingetragen, die ein Charakter bei sich trägt (etwa in einem Rucksack oder einer Gürteltasche), und das Gewicht der Gegenstände. Die Gewichte werden aufsummiert, zu den Gewichten von Rüstung und Waffen addiert und ergeben dann insgesamt die aktuelle Last. Und den sechs Feldern unten wird die jeweils maximale Traglast verschiedener Kategorien eingetragen. Dieses wird durch die Stärke eines Charakters bestimmt (siehe GRW). Die aktuelle Last eines Charakters im Bezug auf seine maximale Traglast hat Einfluss auf die Geschicklichkeit und die Bewegungsrate.
Anmerkung: In der Pathfinder Society gibt es für Käufe, Verkäufe und die Benutzung von Items ein „Item Tracking Sheet“ auf dem diese Ereignisse notiert werden.

15. Geld: Üblicherweise ist hier das monetäre Vermögen eines Charakters eingetragen, aufgeteilt in Kupfer-, Silber-, Gold– und Platin-Münzen, wobei 10 Kupfer = 1 Silber, 10 Silber = 1 Gold, etc.
Anmerkung: In der Pathfinder Society wird auf den Chronicle Sheets und dem Item Tracking Sheets Buch über das Vermögen eines Charakters geführt.

16. Talente: Alle Talente, die ein Charakter entweder über Stufenaufstieg, seine Klassenfähigkeiten, oder anderweitig erhalten hat, sind hier eingetragen. In den meisten Fällen ist es sinvoll zusätzlich zu notieren, was ein Talent bewirkt bzw. zu was es einen Charakter befähigt. Beispiel: Abhärtung (+1 TP pro Stufe) oder Heftiger Angriff (-2 auf Angriff, +4 auf Schaden).

17. Besondere Fähigkeiten: Alle anderen Fähigkeiten, die ein Charakter durch seine Rasse, Klasse, oder anderweitig erhalten hat, sind hier vermerkt. Auch hier ist es praktisch die Bedeutung der Fähigkeiten zu notieren, z.B. Entrinnen (bei geschafftem Reflexwurf kein Schaden wenn sonst halber Schaden, aber nur mit leichter Rüstung).

18. Erfahrungspunkte (EP): Für besiegte Monster, gemeisterte Situationen und bestandene Abenteuer gibt es Erfahrungspunkte, die den Fortschritt eines Charakters symbolisieren. In der Pathfinder Society gibt es für jedes bestandene Szenario 1 EP (für den Charakter mit dem gespielt wurde), und alle 3 EP darf der Charakter eine Stufe aufsteigen. Buch über die gewonnenen EP wird auf den Chronicle Sheets geführt; der Wert kann natürlich darüber hinaus auch hier eingetragen werden.

19. Zauber: Im oberen Teil dieses Blocks wird (spaltenweise von links nach rechts) die Anzahl aller bekannten Zauber (nach Zauberstufe (ZS) getrennt) eingetragen, der Schwierigkeitsgrad (SG) gegen diese Zauber (also was der Gegner schaffen muss, um dem Zauber zu widerstehen), wie viele Zauber dieses Grads man pro Tag wirken darf, und wie viele Bonuszauber man durch den Attributsmodifikator bekommt mit dem man die Zauber wirkt (z.B. Charisma bei Hexenmeistern, Intelligenz bei Magiern, etc). Anzahl der bekannten Zauber und der Zauber pro Tag steht im Regelwerk bei jeder (magiekundigen) Klasse dabei, und auch die Anzahl der Zusatzzauber kann man im GRW nachschlagen (hier weiter unten). Der Schwierigkeitsgrad ist 10 + Grad des Zaubers + Attributsmodifikator des relevanten Attributs (mit dem man zaubert), aber natürlich gibt es auch hier Talente, die den SG mancher Zauber erhöhen können.
Im unteren Teil dieses Blocks kann man prinzipiell alle Zauber notieren, die der Charakter kennt, und welche davon er vorbereitet hat… aber der Platz ist doch ein bisschen wenig. Besser ist es sich ein eigenes Zauberbuch zu erstellen, das alle Zauber enthält die man kennt (inklusive Beschreibung, damit man nicht immer im Regelwerk blättern muss). Meistens tut es eine Excel-Tabelle, oder man besucht den Zauberbuchgenerator des PRD und bastelt sich sein eigenes PDF.

2 Gedanken zu „[1stE] Charakterbogen erklärt

    1. zion3rd Autor

      Geh auf FAQ -> Downloads, da sind die Charakterbögen verlinkt. Ich habe getestet, ob man sie wirklich nicht mehr bearbeiten kann, hatte aber keine Probleme und konnte alle Werte ändern. Das klingt danach, als würde dein Browser bzw. dein PDF-Viewer diese Funktion nicht unterstützen. Schreibe uns nächstes Mal bitte eine Nachricht über das Kontaktformular, wenn du solche und ähnliche Probleme hast, das ist nicht wirklich was für ein Kommentar über eine Seite auf der der genannte Bogen nicht mal verlinkt ist.

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