[1stE] Kampfsystem

Die meisten Kämpfe und einige andere Begegnungen wie zum Beispiel Verfolgungs-jagden werden in Pathfinder auf einer sogenannten Battelmap ausgetragen. Die Battlemap ist eine gerasterte Folie (2,5 x 2,5 cm pro Feld), auf der der Spielleiter (SL) den entsprechenden Schauplatz des Kampfes einzeichnet. Darauf werden dann Miniatur-Figuren oder Aufsteller aus Karton plaziert, die die Charaktere und deren Gegner repräsentieren. Dies ermöglicht es allen Spielern sich das Kampfgeschehen besser vorzustellen und auch über Positionierung der Figuren besser zu taktieren. Das mag zuerst einmal kompliziert klingen, aber die Grundzüge sind recht simpel.

Bewegung auf der Battlemap:

Felder-schritte

Jeder Charakter hat eine Bewegungsrate (siehe Charakterbogen rechts oben, neben den Trefferpunkten (TP)). Die Bewegungs-rate ist Strecke, die dieser Charakter sich in einer Bewegungsaktion bewegen kann. Bei mittelgroßen Charakteren ohne Last sind dies in der Regel 9 Meter. In Pathfinder entspricht ein Feld auf der Battlemap 1,5 Metern. Ein Charakter mit 9 Metern Bewegungsrate darf sich also mit einer Bewegungsaktion 6 Felder weit bewegen. So weit, so einfach, oder? Aber natürlich gibt es ein paar Besonderheiten: bei einer diagonalen Bewegung wird jedes zweite Feld als zwei Felder gezählt (weil die Diagonale länger ist als 1,5m), wie in dem Beispielbild dargestellt. Durch Verbündete und hilflose Kreaturen kann man sich ohne Probleme hindurch bewegen. Man darf allerdings nicht auf einem besetzten Feld zum Stehen kommen. Eine weitere Besonderheit ist zum Beispiel schwieriges Gelände, wie durch Unterholz, geröllartiger/glitschiger/ bewegender Untergrund, oder auch Krähenfüße. Hier wird jedes Feld doppelt gezählt, durch das man sich durch bewegt, und jede diagonale Bewegung als 3 Felder.

Der Kampf:

An sich ist ein Kampf in Pathfinder folgendermaßen aufgebaut:

  1. Alle am Kampf beteiligten Kreaturen würfeln ihre Initiative aus.
  2. Sollten einige Kampfteilnehmer ihre Gegner nicht bemerkt haben, dann bekommen diese Gegner eine Überraschungsrunde.
  3. Danach beginnt der eigentliche Kampf. In Initiativereihenfolge darf jede Kreatur ihre Aktionen durchführen. Aktionen sind z.B.:
    • Standardaktion: einmal pro Runde darf ein Angriff, ein Zauber, ein Kampfmanöver, bestimmte Fähigkeiten oder ein Gegenstand, etc. benutzt werden. Die Standardaktion kann auch duch eine zweite Bewegungsaktion ersetzt werden.
    • Bewegungsaktion: einmal pro Runde darf man Laufen, die Waffe ziehen, einen Gegenstand hervorholen oder eine Tür öffnen/schließen, etc.
    • Anstelle von sowohl Standard- als auch Bewegungsaktion kann eine volle Aktion durchgeführt werden, zum Beispiel ein voller Angriff, ein Sturmangriff, ein Coup de Grace, ein Rückzug, etc.
    • Schnelle und Augenblickliche Aktion: dürfen einmal pro Runde zusätzlich zu Bewegungs- und Standardaktion durchgeführt werden, da sie nur wenig Zeit benötigen. Eine solche Aktion ist zum Beispiel einen schnellen Zauber zu wirken, oder einen 1,5m-Schritt zu machen.
    • Freie Aktion: freie Aktionen kosten (fast) gar keine Zeit und dürfen deshalb (nach Ermessen des GMs) mehr als einmal genutzt werden. Beispiele hierfür sind: Sprechen (einen Satz), aufhören sich auf einen Zauber zu konzentrieren, sich selbst oder einen Gegenstand zu Boden fallen lassen.
  4. Wenn man gerade nicht sinnvoll handeln kann, nicht handeln möchte, oder sich noch nicht sicher ist, was man tun möchte, dann gibt es noch zwei weitere Optionen:
    • Abwarten: Man handelt nicht, und der SL nimmt einen aus der Initiativereihenfolge heraus. Sobald man wieder handeln möchte, kann man Bescheid sagen, und ist dann sofort an der Reihe (oder zumindest, wenn der aktuelle Spieler mit seinem Zug fertig ist). Die Initiative des wartenden Spielers verschiebt sich dann an diese Stelle in der Reihenfolge.
    • Aktion vorbereiten: eine vorbereitete Aktion ist eine Standard-, eine Bewegungs-, eine schnelle oder eine augenblickliche Aktion. Der Spieler bestimmt einen Auslöser für die Aktion und was er tun möchte, falls dieser Auslöser eintritt. Wenn der Auslöser eintritt wird sofort – auch während des Zugs einer anderen Kreatur – diese Aktion ausgeführt. Die Initiative des Spielers verschiebt sich dann an die entsprechende Stelle in der Initiativereihenfolge.
  5. In der ersten Runde ist jede Kreatur, die noch nicht an der Reihe war, ist bis zu ihrem Zug auf dem falschen Fuß. Das bedeutet, dass sie ihren Geschicklichkeitsmodifikator nicht auf die Rüstungsklasse (RK) addieren darf.
  6. Eine Kreatur darf in der Regel nicht außerhalb ihres Zugs handeln. Die einzigen regulären Ausnahmen sind augenblickliche Aktionen (im Gegensatz zu schnellen Aktionen) und Gelegenheitsangriffe. Wenn sich ein Gegner durch ein von einem SC bedrohten Feld bewegt (siehe „Bedrohung“ unten), dann darf dieser sofort einen Gelegenheitsangriff gegen diesen Gegner ausführen. Bestimmte Talente erlauben weitere Aktionen außerhalb der eigenen Runde.
  7. Wenn jede Kreatur einmal dran war beginnt die nächste Runde. Eine Runde dauert 6 Sekunden Spielzeit.

Hier das ganze nochmal als Flussdiagramm: flowchart-kampf-ohneHeader.pngFür den genau Ablauf eines Kampfes verweisen wir hier auf das Kapitel „Kampf“ im Grundregelwerk.

Bedrohung, Einkesseln und Sichtlinien:

Da man Kämpfe auf einer gerasterten Battlemap austrägt ist taktisches Vorgehen und strategische Plazierung ein wichtiger Bestandteil einer Kampfbegegnung. Dafür gilt es unterschiedliche Dinge zu beachten wie der Größe einer Kreatur, die Einfluss auf ihren Bedrohungsbereich hat, Sichtlinien für Zauber und Fernkampfangriffe, und die Positionierung um einen Gegner herum.

Bedrohungsbereich2.pngJede bewaffnete Kreatur bedroht einen bestimmten Bereich um sich herum. Wie groß dieser Bereich ist hängt von der Größe der Kreatur und seiner Waffe ab. Nicht bewaffnete Kreaturen und Kreaturen mit einer Fernkampfwaffe haben keinen Bedrohungsbereich. Die meisten SCs sind klein oder mittelgroß und bedrohen mit einer Nahkampfwaffe die 8 Felder, die an ihren Standort angrenzen. Wenn ein SC eine Waffe mit Reichweite benutzt (wie z.B. einen Speer), dann bedroht der SC nicht die direkt angrenzenden Felder, sondern die Felder darum herum. Ein Gegner, der direkt an diesen SC heran tritt, wird also nicht bedroht, bewegt sich aber durch den bedrohten Bereich des SCs.

Der Bedrohungsradius von sehr kleinen und noch kleineren Kreaturen (Größenkategorien mini und winzig) beschränkt sich auf ihr eigenes Feld. Große und noch größere Kreaturen (Größenkategorien riesig, gigantisch und kollossal) bedrohen einen weitläufigeren Bereich um sich herum. Links im Beispiel ist der Bedrohungsbereich einer großen Kreatur abgebildet.

Sich durch den Bedrohungsbereich einer Kreatur zu bewegen provoziert Gelegenheitsangriffe seitens der Kreatur. An eine große Kreatur heran zu treten provoziert also immer einen Gelegenheitsangriff, während man sich um sehr kleine Kreaturen problemlos herum bewegen kann. Im Normalfall kann nicht mehr als eine Kreatur ein Feld besetzen. Sobald drei oder mehr Größenkategorien Unterschied zwischen zwei Kreaturen bestehen ist dies allerdings möglich. Eine Bewegungs durch ein bedrohtes Feld provoziert hier jedoch trotzdem noch Gelegenheitsangriffe.

einkesseln-sichtlinieDer Bedrohungsbereich ist außerdem wichtig zum Einkesseln von Gegnern. Eine Kreatur gilt als eingekesselt, wenn ihre Gegner sie so bedrohen, dass man von ihnen aus eine Linie durch das Feld der Kreatur ziehen kann. Im Beispiel rechts kesseln Spielercharakter (SC) 1 und SC 3 sowie SC 1 und SC 4 ihren Gegner ein (siehe durchgezogene Pfeile). SC 2 kesselt nur mit SC 4 den Gegner ein. Einkesseln gibt einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und ermöglicht Schurken und ähnlichen Klassen hinterhältig anzugreifen.

SC 5 und SC 6 sind entweder magiekundige Charaktere oder Fernkämpfer. Da die meisten Zauber eine Sichtlinie auf ihr Ziel erfordern und auch ein Bogenschütze wissen muss wohin er zielen soll, ist auch hier Positionierung wichtig. Sind Hindernisse zwischen einem SC und seinem Ziel, so bekommt das Ziel teilweise oder vollständige Deckung. Im oben gezeigten Beispiel hat SC 5 eine klare Sichtlinie auf den Gegner, aber für SC 6 hat der Gegner vollständige Deckung (siehe gestrichelte Pfeile). Eine Kreatur hat dann teilweise Deckung, wenn wenigstens ein Teil von ihm an einem Hindernis vorbei gesehen werden kann. Eine Kreatur mit vollständiger Deckung kann man nicht angreifen, während teilweise Deckung einen Bonus von +2 auf die RK verleiht. Stehen andere Kreaturen in der Sichtlinie (egal ob Freund oder Feind), so hat diese Kreatur weiche Deckung, was ihr einen Bonus von +4 auf ihre RK verleiht.

Manche Umstände verleihen einer Kreatur statt Deckung auch Tarnung, z.B. Nebel, Unsichtbarkeit, oder Illusionszauber. Es kann also sein, dass man eine freie Schusslinie auf sein Ziel hätte, aber keine Sichtlinie besteht. In dem Fall hat diese Kreatur vollständige Tarnung und kann nicht direkt angegriffen werden, sondern nur das Feld von dem man glaubt, dass sie sich darin befindet. Der Angriff trifft dann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% nicht. Wenn eine Kreatur nicht vollständig getarnt ist, dann sinkt die Fehlschalgchance auf 20%.

Angriffe, Trefferpunkte und Kampfmanöver:

Nach so viel Gerede über Grundlagen und taktische Plazierung kommt nun der interessante Teil, nämlich wie man seine Gegner volles Pfund aufs Maul haut.

Um einen Angriff gegen einen Gegner ausführen zu können, muss man ihn bedrohen (im Nahkampf) bzw. ihn sehen können (im Fernkampf). Der Angriff selbst ist ein Wurf mit einem W20 + Grundangriffsbonus + Stärkemodifikator (+ evtl. andere Boni wie z.B. Einkesseln, magische Boni, Talente, etc.). Das Ergebnis dieses Wurfs wird mit der Rüstungsklasse (RK) des Angegriffenen abgeglichen und wenn es gleich oder höher ist als die RK ist der Angriff erfolgreich. In dem Fall wird dann der Schaden ausgewürfelt. Jede Waffe verursacht eine bestimmte Anzahl an Würfeln Schaden, z.B. bei einem Dolch 1W4, einem Langschwert 1W8 oder einer zweihändigen Axt 1W12. Auf diesen Wurf wird dann noch der Stärkemodifikator addiert (bei zweihändigen Waffen der 1,5-fache ST-Modifikator). Diesen Schaden zieht das Opfer von seinen Trefferpunkten (TP) ab.  Wenn beim Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt wird (d.h. der W20 zeigt eine 20), gilt das als automatischer Treffer und potentieller kritischer Treffer. Man macht einen weiteren Angriffswurf und wenn dieser ebenfalls trifft, dann ist der kritische Treffer bestätigt (und man darf gemäß der Waffe seinen Schaden verdoppel oder sogar verdreifachen). Es ist möglich mit einer Waffe auch nicht-tödlichen Schaden zu verursachen, um einen Gegner zum Beispiel nur ohnmächtig zu schlagen. Der Angriffswurf bekommt dann einen Malus von -4. Nicht-tödlicher Schaden genau wie normaler/tödlicher Schaden gewürfelt, aber separat notiert. Sobald der nicht-tödliche Schaden die maximalen TP einer Kreatur überschreitet wird diese ohnmächtig, und aller Schaden, der über die maximalen TP hinaus geht, gilt als tödlicher Schaden.

Die TP eines Charakters spiegeln seinen Gesundheitszustand und seine Widerstandsfähigkeit wieder. Jede Stufe bekommt ein Charakter zusätzliche TP je nachdem zu welcher Klasse er gehört und wie hoch sein Konstitutionsmodifikator ist. Jedes Mal, wenn eine Kreatur verwundet wird, verliert sie vorrübergehend einige TP. Sollten ihre TP auf 0 fallen, so gilt sie als Wankend, d.h. sie darf in ihrer Runde nur noch eine Aktion ausführen, oder ihre TP sinken automatisch auf -1. Sind die TP einer Kreatur negativ, so wird sie sofort ohnmächtig, fällt zu Boden und ist hilflos. Jede Runde in der die TP negativ sind, muss die Kreatur einen Stabilisationswurf machen (1W20, Ergebnis größer 10 ist ein Erfolg) um nicht noch einen weiteren TP zu verlieren. Wenn der Stabilisationswurf gelingt verliert die Kreatur keine weiteren TP, außer sie wird erneut angegriffen (in dem Fall ist der Angriffswurf ein automatischer Erfolg). Sollten die TP auf einen negativen Wert fallen, der dem Konstitutionswert der Kreatur entspricht, so stirbt die Kreatur (auch wenn es natürlich Möglichkeiten gibt, verstorbene Charaktere wieder zum Leben zu erwecken).

Neben normalen Angriffen gibt es noch mehr Möglichkeiten sich an einem Kampf zu beteiligen und Gegner zu behindern oder außer Gefecht zu setzen: Kampfmanöver. Kampfmanöver sind zum Beispiel in den Ringkampf verwickeln, zu Fall bringen, Entwaffnen, Ansturm, Überrennen oder Gegenstand zerschmettern. Die meisten Kampfmanöver fordern wenigstens eine freie Hand, oder eine Waffe mit der entsprechenden Eigenschaft (eine Sense ist zum Beispiel gut geeignet um Gegner zu Fall zu bringen). Ein Kampfmanöver funktioniert fast genau wie ein Angriff, hier wird allerdings der Kampfmanöverbonus (KMB) auf einen W20-Wurf addiert. Das Ergebnis dieses Wurfs wird dann mit der Kampfmanöververteidigung (KMV) des Ziels abgeglichen. Das Manöver ist erfolgreich, wenn das Ergebnis des Wurfs gleich oder höher als die KMV des Ziels ist. Je nach Kampfmanöver passieren dann verschiedene Dinge: das Ziel fällt zu Boden, lässt seine Waffe fallen, wird um ein oder mehrere Felder verschoben, etc.. Allerdings kann man sich während eines Kampfmanövers nicht so gut auf die eigene Verteidigung konzentrieren und die umstehenden Gegner und/oder das Ziel des Manövers bekommen einen Gelegenheitsangriff.

Zauber im Kampf:

Nicht alle Spielercharaktere sind darauf aus ihren Gegnern die Köpfe einzuschlagen. Manche bevorzugen es ihe Gegner durch Illusionen zu verwirren, sich selbst und andere zu verbessern oder sogar in Bestien zu verwandeln, oder ihre Kameraden mit heilenden Zaubern oder herbeibeschworenen Kreaturen zu unterstützen. Das ist alles kein Problem, solange die entsprechenden Charaktere weit weg vom Kampfgetümmel stehen und sich in aller Ruhe auf ihre Zauber konzentrieren können.

Ein magiekundiger Charakter, der zaubern möchte, sich aber gerade im Nahkampf befindet (ob er sich aktiv daran beteiligt oder nicht), provoziert beim Zaubern einen Gelegenheitsangriff von allen Kreaturen, die ihn gerade bedrohen. Sollte wenigstens einer dieser Gelegenheitsangriffe treffen, so muss der Zauberkundige einen Konzentrationswurf ablegen, der gleich oder größer ist als 10 + dem verursachten Schaden + dem Zaubergrad des Zaubers (und das ist meist gar nicht so wenig). Ein Konzentrationswurf setzt sich zusammen aus einem W20 + der Zauberstufe des Charakters + dem Modifikator des Attributs mit dem dieser Charakter zaubert (z.B. Weisheit bei Druiden, Charisma bei Paladinen oder Intelligenz bei Magiern). Wenn der Konzentrationswurf erfolgreich ist, dann darf der Zauberkundige den Zauber erfolgreich ausführen. Wenn nicht, dann ist dieser Zauber verloren.

Alternativ kann ein Zauberkundiger im Nahkampf auch defensiv Zaubern. Das Wirken des Zaubers provoziert dann keine Gelegenheitsangriffe, aber der Zaubernde muss einen Konzentrationswurf mit dem Schwierigkeitsgrad von 15 + doppeltem Zaubergrad schaffen (und auch das ist meist nicht so wenig). Kurz gesagt, im Nahkampf zaubern ist normalerweise keine gute Idee. Dann doch lieber aus sicherer Entfernung den Kampf genießen und mit Zaubern gemütlich Unheil stiften 🙂

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