[1stE] Charakter-Erstellung (society-legal)

Um einen Charakter für die Pathfinder Society zu erstellen empfehlen wir den offiziellen Pathfinder Charakterbogen (Offizieller Charakterbogen, offizieller selbstrechnender Charakterbogen). Hier findet ihr eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie ihr diesen ausfüllt und so euren eigenen Charakter bauen könnt. Dabei verweisen wir auch immer wieder auf das Online-Regelwerk (PRD). Solltet ihr schon Erfahrung mit Pathfinder haben, könnt ihr ganz am Ende dieser Seite eine Kurzfassung finden, welche nur die Sonderregeln für einen Society-legalen Charakter enthält.

Schritt 1: Das Volk

Um einen Charakter zu erstellen ist es zunächst wichtig zu wissen welchem Volk man angehören will. Das hat Auswirkungen auf die Attribute und damit die Stärken und Schwächen eines Charakters. Außerdem hat jedes Volk gewisse Merkmale, die sie auszeichnen, z.B sind Gnome und Halblinge kleiner als andere Rassen. Für die genauen Attributsboni und Merkmale eines Volkes verweisen wir hier auf die passenden Seiten im PRD, wo alle nötigen Informationen enthalten sind. Zur Auswahl stehen für gewöhnlich Menschen, Zwerge, Halb-Elfen, Halb-Orks, Elfen, Gnome, und Halblinge. In der Society sind auch einige andere Völker erlaubt (Pyrier, Oreaden, Sylfen, Undinen, Kitsune, Nagaji, Wayang und Tengu). Diese sind für Anfänger aber nicht zu empfehlen, da sie sich ein wenig komplizierter spielen.

Ist das Volk gewählt, tragt es oben in das entsprechende Feld ein, ergänzt die Bewegungsrate und fügt auf der Rückseite die Rassen-Merkmale unter „besondere Eigenschaften“ ein.

Schritt 2: Die Klasse

Die Klasse eines Charakters bestimmt wozu dieser gut in der Lage ist und wozu eher nicht, also z.B. welche Fähigkeiten ein Charakter auf Level 1 erlernt, welche Waffen er verwenden darf, welche Zauber er wirken kann und mehr. Die Basisklassen sind Barbaren, Druiden, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönche, Paladine, Schurken und Waldläufer (siehe Grundregelwerk). Natürlich gibt es auch noch weitere Basisklassen (teilweise mit zusätzlich verfügbaren Abwandlungen), sowie Hybridklassen und Prestigeklassen, davon sind aber nicht alle innerhalb der Society erlaubt (z.B. der Paktmagier ist nur in seiner entfesselten Variante erlaubt). Sollte eure Wahl etwas ungewöhnlicher ausfallen, könnt solltet ihr hier prüfen ob die Klasse innerhalb der Society zulässig ist.

Habt ihr eure Klasse gewählt, tragt dies auf dem Bogen oben ins entsprechende Feld ein und füllt mit den Angaben aus eurer Klasse die Felder für GAB und Grundboni für Rettungswürfe (Reflex, Zähigkeit, Wille) aus. Anschließend könnt ihr Klassenfertigkeiten wieder bei „besondere Eigenschaften“ eintragen.

Schritt 3: Die Attribute

Attribute spiegeln die geistigen und körperlichen Fähigkeiten eines Charakters wieder. Ein Wert von 10 entspricht dabei in etwa dem Durchschnitt in der Gesellschaft. Innerhalb der Society muss jeder Charakter über das sogenannte Point-Buy System mit 20 Punkten gebaut werden. Dabei beginnt jedes Attribut bei einem Wert von 10 und kann für einen gewissen Preis verbessert werden. Wird ein Wert unter 10 gesenkt, werden Punkte gut geschrieben. Boni und Mali für die Wahl des Volkes werden erst nach dem Punktekauf angewendet! Die genauen Kosten für die Erhöhung eines Attributes sind im Grundregelwerk zu finden; dort findet sich auch die Berechnung der Modifikatoren, welche sich aus den Werten ergeben und Informationen zu den Attributen selbst. Im Allgemeinen ist es aber zu empfehlen den Attributsrechner im PRD zu verwenden, da dieser die Berechnung der Punkte inklusive Rassen-Boni übernimmt und die resultierenden Modifikatoren automatisch berechnet.

Sind die Attribute bestimmt, tragt sie oben links auf dem Bogen ein und ergänzt die Modifikatoren, die sich daraus ergeben. Zusätzlich müssen manche Attributsmodifikatoren an weitere Felder übertragen werden, vor allem bei RK, Rettungswürfen, KMB, KMV und Fertigkeiten. Für zauberkundige Klassen können sich zudem noch Bonuszauber aus hohen Attributsmodifikatoren ergeben (siehe hier). (Die Anzahl der Zauber und Zusatzzauber sollten auf der Rückseite oben rechts eingetragen werden.)

Schritt 4: Talente

Zusammen mit der ersten Stufe erhält jeder Charakter ein Talent seiner Wahl (Ausnahmen sind hier z.B. Krieger und Menschen die je ein zusätzliches Bonustalent erhalten). Ein Talent verfeinert die Fähigkeiten eines Charakters entweder im Kampf oder in anderen Situationen. Wichtig ist aber, dass die meisten Talente gewisse Voraussetzungen beinhalten, welche erfüllt werden müssen, damit ein Charakter dieses Talent wählen kann. Beispielsweise muss ein Charakter, um mit zwei Waffen kämpfen zu können, geschickt genug sein (Talent: „Kampf mit zwei Waffen“ Voraussetzung: „15 Geschicklichkeit“). Eine Auflistung der Talente aus dem Grundregelwerk kann hier gefunden werden, innerhalb des PRD sind allerdings noch viele weitere zu finden. Einige Talente sind allerdings innerhalb der Society nicht erlaubt (beispielsweise „Anführen“ und alle Talente die das Herstellen von Items erlauben). Es ist deshalb wichtig im Zweifelsfall hier überprüfen ob das Talent erlaubt ist. Für Anfänger empfehlen wir sich auf die grundlegenden Talente zu beschränken.

Wählt ein Talent (oder mehrere, falls man darf) das zu dem Charakter passt und tragt es auf der Rückseite unter „Talente“ ein. Wenn nötig sollte man auch den Effekt des Talents an der passenden Stelle ergänzen (zum Beispiel zusätzliche TP durch „Abhärtung“ würde man zusätzlich bei den TP des Charakters eintragen).

Schritt 5: Fraktion und Wesenszüge

An dieser Stelle werden nun Teile der Hintergrundgeschichte des Charakters festgelegt. Ein Faktor dabei ist die Mitgliedschaft in einer der Fraktionen innerhalb der Pathfinder Society. Die Society ist eine große Organisation und beinhaltet deshalb verschiedene Gruppierungen, welche verschiedene Prinzipien verfolgen. Die Wahl einer Fraktion hat keinen direkten Einfluss auf die Spielweise, kann aber bei Nebenaufgaben während einer Spielrunde relevant werden. Außerdem ermöglicht sie eine erweiterte Wahl von Wesenszügen.

Ein Wesenszug basiert auf einem Grundlegenden Teil der Hintergrundgeschichte eines Charakters und verleiht diesem einen kleinen spielerischen Bonus. Bei der Charaktererstellung dürfen zwei Wesenzüge ausgewählt werden.  Diese müssen jedoch aus verschiedenen Unterkategorien stammen (also nicht z.B. zwei religiöse Wesenszüge). Wie bereits erwähnt darf dabei auch einer aus den zusätzlichen Wesenszügen der gewählten Fraktion stammen. Die normalen Wesenszüge sind hier zu finden, die Wesenszüge der Fraktionen im Leitfaden für die Society. Auch hier gilt wieder, dass nicht alles innerhalb der Society erlaubt ist („Göttliche Berührung“ ist beispielsweise verboten). Deshalb solltest du deine Wahl hier wieder überprüfen.

Notiere die Wahl deiner Fraktion und deine Wesenszüge nun unter „besondere Eigenschaften“ und ergänze die Effekte der Wesenzüge an der passenden Stelle auf der Vorderseite des Charakterbogens.

Schritt 6: Fertigkeiten

Fertigkeiten bestimmen die Fähigkeiten deines Charakter auf verschiedenen Gebieten (z.B. Klettern, Verhandlungen, Wissen). Dafür beinhaltet jede Fähigkeit einen speziellen Wert der durch die Wahl einer gewissen Klasse gestärkt werden kann. Nehmt nun als ersten Schritt die Liste „Klassenfertigkeiten“ der gewählten Klasse zu Hand (zu finden im Grundregelwerk auf der Seite der Klasse) und fügt auf dem Charakterbogen neben den jeweiligen Fertigkeiten auf deiner Liste eine Kreuz ein. Wenn ihr den ersten Fertigkeitsrang in eine solche Klassenfertigkeit investiert, erhöht sich der Gesamtwert um 4 anstatt nur um eins. Zusätzlich ist zu beachten, dass Fertigkeiten, die mit einem “ * “ am Ende markiert sind, nur benutzt werden dürfen falls mindestens ein Rang darin vergeben wurde (diese sind dann „geübt“). Falls ihr genau wissen wollt was die verschiedenen Fertigkeiten bewirken und wie sie eingesetzt werden, könnt ihr dies hier nachlesen. Dabei sollte beachtet werden, dass das Verwenden von Handwerk und anderen Fertigkeiten um Gegenstände herzustellen nicht erlaubt ist.

An dieser Stelle darf nun jeder Charakter Fertigkeitsränge vergeben. Die Anzahl der Ränge ist dabei bei der Klasse angegeben (als Fertigkeitsränge pro Stufe). Vergeben werden die Ränge indem man auf dem Bogen bei den Fertigkeiten in der mittleren Spalte den Wert um 1 erhöht (bei der Charaktererstellung ist das eine Erhöhung von 0 auf 1). Wichtig: Es dürfen nie mehr Ränge in einer Fertigkeit stecken als der Charakter Stufen hat. Auf Stufe 1 kann also pro Fertigkeit nur 1 Rang vergeben werden.

Schritt 7: Ausrüstung

Nun ist es an der Zeit den Charakter auszurüsten. Dafür hat jeder Charakter 150g (Gold) zur Verfügung. Kauft die passenden Gegenstände für den Charakter, also Waffen, Rüstung und andere Gegenstände (z.B. ein Seil, Proviant oder Fackeln) und trage sie unter Gegenstände, Waffen oder Rüstungen ein (links auf der Rückseite des Charakterbogens). Eine Liste mit Gegenständen findet sich hier. Deutlich vereinfacht wird die Sache falls ihr das passende Ausrüstungsset zu eurer Klasse kauft: dies beinhaltet alles außer Waffen und Rüstungen und findet sich sich in dieser Liste (Namen sind dafür z.B. „Barbarenausrüstung“).

Schritt 8: Feinschliff

Nachdem ihr nun alle wichtigen Werte eures Charakters bestimmt habt, müsst ihr nun noch für den Abschluss ein paar zusätzliche Werte nachtragen:

  • Bestimmt die maximalen Lebenspunkte: Nimm die Zahl des Trefferwürfels deiner Klasse (z.B. W8) und addiere deinen Konstitutionsmodifikator (und evtl. andere Boni).
  • Bestimmt die Gesinnung des Charakters. Diese legt die grobe Ausrichtung fest: für oder gegen Regeln (rechtschaffen-neutral-chaotisch) und ob er gutes tut oder nur für sich selbst kämpft (gut-neutral). Ein Charakter ist nie böse. Genaueres findet sich im PRD.
  • Falls der Charakter eine mittlere/schwere Rüstung trägt (und kein Zwerg ist) gebt die Bewegungsgeschwindigkeit mit Rüstung an.
  • Bestimmt die favorisierte Klasse des Charakters (deine Startklasse, Elfen wählen eine zusätzliche Klasse). Vergebt einen weiteren Fertigkeitsrang oder erhöht die maximalen TP um 1. Wichtig: jedes Mal, wenn ein Charakter in seiner favorisierten Klasse eine Stufe aufsteigt, bekommt er wieder einen weiteren Rang oder einen Zusatz-TP.
  • Bestimmt die Fertigkeitswerte: Addiert die drei Werte (Attributsmodifikator + Ränge + Boni (z.B. durch Talente) + 3 (falls es eine Klassenfertigkeit ist und mindestens ein Rang darin vergeben wurde)) und tragt sie ein.
  • Bestimmt anhand des passenden Attributsmodifikators für die Klasse wie viele Bonuszauber der Charakter bekommt (falls der Charakter zaubern kann).
  • Bestimmt die Rettungswürfe für die Zauber: 10+Grad des Zaubers + passender Attributsmodifikator für die Klasse (falls der Charakter zaubern kann).
  • Bestimmt zusätzliche Sprachen: Falls der Intelligenzmodifikators deines Charakters positiv ist, dürfen zusätzliche Sprachen aus der Liste auf der entsprechenden Volk-Seite ausgesucht werden (in höhe des Modifikators). Falls der Charakter ein Mensch ist, erhält er eine zusätzliche Landessprache (aus dem Leitfaden für die Society). Ein Rang in Sprachenkunde ermöglich es ebenfalls eine weitere neue Sprache zu lernen.

Als zauberkundige Klasse müssen nun noch Zauber ausgewählt und in das „Zauberbuch“ (bei Magiern) eingetragen werden. Jede zauberkundige Klasse hat dazu eine gewisse Anzahl an „bekannten Zauber“ die sich beim Klasseneintrag finden (Kleriker kennen alle Zauber).  Wenn die Klasse nicht spontan zaubern kann, müssen weiterhin auch noch eine Anzahl der Zauber aus dem Zauberbuch vorbereitet werden (Die Anzahl wurde bereits auf dem Charakterbogen vermerkt). Eine Liste der im Grundregelwerk zur Auswahl stehenden Zauber findet ihr hier, bzw. indem ihr auf der Seite unten auf eine der Klassen klickt.

Nun seid ihr bereit für das Spiel!

KURZFASSUNG

Für Personen, die bereits etwas Erfahrung haben, gibt es hier eine Kurzfassung. Sollte etwas unklar sein seht in die passende Sektion oben, dort steht es ausführlicher. Für genaue Infos zur Charaktererstellung kann auch der Leitfaden für die Society zu Rat gezogen werden.

  • erlaubte Rassen: Menschen, Zwerge, Halb-Elfen, Halb-Orks, Elfen, Gnome, Halblinge, Pyrier (engl.: Ifrit), Kitsune, Nagaji, Oreaden, Sylphen, Tengu, Undinen, Wayang.
  • erlaubte Klassen: beinahe alles, es gibt aber Ausnahmen! Paktmagier sind z.B. nur in der entfesselten Variante erlaubt.
  • Attribute: Verwendet das Point-Buy System mit 20 Punkten.
  • Talente: Einige Talente sind nicht legal, z.B. alle Talente mit denen Gegenstände hergestellt werden können, und Anführen.
  • Fraktion: Wählt eine Fraktion innerhalb der Pathfinder Society.
  • Wesenszüge: 2 Wesenszüge aus verschiedenen Kategorien (evtl. auch aus der Fraktion). Auch hier ist nicht alles erlaubt.
  • Fertigkeiten: Das verwenden von Handwerk und anderen Fertigkeiten um Gegenstände herzustellen ist nicht erlaubt.
  • Startgold: 150g
  • Zusätzliche Landessprache für Menschen je nach Herkunft.
  • keine bösen Gesinnungen

Zur Überprüfung, ob die Wahl innerhalb der Society erlaubt ist, kann man hier nachsehen.

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