[2ndE] Charakterbogen erklärt

Die Grundlage eines PnP Rollenspiels ist immer der eigene Charakter und um diesen festzuhalten benötigt man einen passenenden Charakterbogen. Dort wird alles notiert was nötig ist, um den eigenen Charakter zu verstehen und spielen zu können; von Bewaffnung über Fähigkeiten bis hin zum eigenen Namen. Momentan existiert der Charakterbogen für die Second Edition von Pathfinder in zwei Varianten:

Der komplette Charakterbogen der 2nd Edition von Pathfinder (vier A4-Seiten; Kampf und Skills, Feats und Inventar, Allgemeines und Actions, und als letztes noch Zauber)

Oben seht ihr den neuen Charakterbogen von Pathfinder. Mit seinen vier Seiten kann er schnell etwas überwältigend oder verwirrend wirken. Zwar wurde der Charakterbogen etwas verständlicher gestaltet und vor allem mehr Platz für Notizen gelassen, trotzdem hat sich seit der letzten Edition einiges getan und der Widererkennungswert ist gering. Aus diesem Grund gehen wir hier Schritt für Schritt alle Seiten des Bogens einmal durch und erklären jeweils wofür einzene Felder stehen und wie sie auszufüllen sind.

Ein Schlüsselbegriff, der immer wieder auf dem ganzen Bogen vorkommt ist die Proficiency, sowohl für Fähigkeiten als auch für einige andere Dinge. Diese Proficiency gibt an, wie gut man in etwas ist und kann eines der folgenden sein: Untrained, Trained, Expert, Master oder Legendary. Welche Proficiency ein Charakter für was hat wird entweder durch seine Klasse, durch Talente/Background/ähnliches, oder durch Skill Increases bestimmt. Sollte ein Charakter untrained sein erhält er keinen Bonus durch die Proficiency. Sollte er jedoch mindestens trained sein setzt sich der Bonus durch eine Proficiency folgendermaßen zusammen: Stufe + x, wobei x je nach Proficiency variiert. Bei Trained +2, bei Expert +4, bei Master +6 und bei Legendary +8 (dies ist auch oben links auf der ersten Seite des Charakterbogens vermerkt). Ein weiterer Begriff, der schon jetzt erwähnt werden sollte ist das Schlüsselattribut der Klasse; dieses wird innerhalb der Klasse genau festgelegt.

Charakterbogen: Seite 1

1. Allgemeine Informationen

  • Character Name: Der Name eures Charakters
  • Player Name: Euer Name
  • Experience Points: Die momentane Erfahrung des Charakters (unterscheidet sich in Society stark zu einer normalen Kampagne)
  • Ancestry and Heritage: Die Rasse des Charakters und seine genaue Abstammung (z.B. Vivacious Gnome oder Cavern Elf)
  • Background: Der Hintergrund des Charakters, wie er bei der Charaktererstellung gewählt wurde (z.B. Herbalist)
  • Class: Die Klasse des Charakter die bei der Charaktererstellung gewählt wurde (z.B. Sorcerer)
  • Size: Die Größenkategorie des Charakters, hängt von der gewählten Rasse ab. Für gewöhnlich medium (m) oder small (s). In späteren Erweiterungen wird eventuell auch large (L) möglich werden.
  • Allignement: Die Gesinnung des Charakters. In der Society sind keine bösen Gesinnungen erlaubt. Möglich sind also: rechtschaffen-gut (RG), neutral-gut (NG), chaotisch-gut (CG), rechtschaffen-neutral (RN), neutral (N), chaotisch-neutral (CN)
  • Traits: Die Eigenschaften des Charakters, die von der gewählten Rasse des Charakters bestimmt sind (können aber auch durch gewisse Feats erweitert werden, z. B. Gnome haben die Traits „Humanoid“ und „Gnome“, aber manche Gnome haben zusätzlich noch durch ihre Heritage „Fey“)
  • Deity: Die Gottheit des Charakters. Dieses Feld ist keine Pflichteingabe. Lediglich Kleriker und Champions müssen verpflichtend eine Gottheit wählen.
  • Level: Die momentane Stufe des Charakters (zwischen 1 und 20)
  • Hero Points: Die momentanen Heldenpunkte, in der Society zu Beginn einer Runde immer 1. Diese können für verschiedene Dinge verwendet werden.

2. Attribute

Auch im neuen Pathfinder System gibt es wieder sechs Attribute; drei körperliche – Stärke (Strength, STR), Geschicklichkeit (Dexterity, DEX), Konstitution (Constitution, CON) – und drei geistige – Intelligenz (Intelligence, INT), Weisheit (Wisdom, WIS) und Charisma (CHA). Diese Attribute beschreiben die grundlegenden Eigenschaften, Gaben und Fähigkeiten eines Charakters. Der duchschnittliche Wert eines Attributs (in der allgemeinen Bevölkerung) ist 10. Bei der Charaktererstellung hat man die Möglichkeit, einige Attribute zu erhöhen, oder (hauptsächlich durch Rassen) zu senken. Aus den jeweiligen Attributswerten ergeben sich die Attributsmodifikatoren. Diese werden auf die Rüstungsklasse, Initiative, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe, Angriffswürfe, etc. angerechnet, d.h. die Attribute bestimmen grundlegend, was ein Charakter besser kann und was ihm eher nicht gelingen wird. Rechts werden dabei die absoluten Werte eingetragen und links die daraus resultierenden Modifikatoren.

3. Verteidigungswerte

  • Armor Class (Rüstungsklasse)
    Dieses Feld gibt die Rüstung des Charakters an, also wie gut ein Charakter Angriffen mit Waffen (o.Ä.) widerstehen kann. Der endgültige Wert wird ins Feld AC eingetragen. Dieser setzt sich aus den Werten rechts davon zusammen: 10 + der Modifikator der Geschicklichkeit oder die maximale Geschicklichkeit die eine Rüstung erlaubt (welches davon niedriger ist) + der Proficiency-Wert (die Proficiency-Stufe der getragenen Rüstung wird im nächsten Feld angekreuzt) + Verteidigungswert der getragenen Rüstung (letztes Feld rechts). In der Zeile darunter werden die Proficiencies mit verschiedenen Rüstungsarten vermerkt. Darunter werden die Werte des verwendeten Schilds eingetragen: Zunächst der Rüstungsbonus den es gewährt (falls das Schild per Raise Shield-Aktion gehoben wird), dann dessen Härte, die maximalen Hit Points (HP), der Broken Threshhold und zuletzt die momentanen HP des Schilds.
  • Saving Throws (Rettungswürfe)
    Diese Werte geben die Widerstandsfähigkeit gegen gewisse Effekte wieder: Reflex wie schnell man in Deckung hechten bzw. ausweichen kann, Will (Wille) wie stark der eigene Geist ist, und Fortitude (Zähigkeit) schlussendlich die körperliche Widerstandskraft. Jeder der drei Werte besteht aus 5 Feldern. Das oberste gibt den endgültigen, totalen Wert an. Darunter kommen Felder für die Boni durch den dazugehörigen Attributsmodifikator, Proficiency und evtl. durch Ausrüstung. Die Proficiency-Stufe wird auch hier wieder angekreuzt. Besondere Effekte und Boni können hier im Notes-Feld eingetragen werden.

4. Lebenspunkte und Wahrnehmung

  • Hit Points (HP, Lebenspunkte)
    Hier wird alles zur Gesundheit des Charakters vermerkt. Im Herzen oben links werden dabei die maximalen Lebenspunkte eingetragen, direkt darunter die momentanen Lebenspunkte. Letzteres Feld bleibt zu Beginn leer und wird erst verwendet wenn der Charakter Schaden erlitten hat und sich die momentanen und maximalen HP unterscheiden. Rechts davon ist ein Feld für temporäre Lebenspunkte (diese werden durch Fähigkeiten verliehen und sollten zu Beginn 0 sein). Darunter kommen die Werte für Dying und Wounded, die für das Überleben des Charakters unverzichtbar sind (genaueres hier), aber ebenfalls zu Beginn 0 betragen.
  • Perception (Wahrnehmung)
    Dies gibt wieder wie scharf die Sinne eines Charakters sind. Der Gesamtwert wird dabei links oben in die Lupe eingetragen. Darunter wird dieser Wert aufgeschlüsselt in den Weißheitsmodifikator, die Proficiency (inkl. Feld zum Ankreuzen der Proficiency-Stufe) und etwaige Boni durch Ausrüstung. Zusätzlich dazu gibt es unten ein Feld in das zusätzliche Sinne eingetragen werden können, e.g. Low-light- oder Darkvision sowie Geruchssinn (Scent) und ähnliches.

5. Class DC und Geschwindigkeit

  • Class DC
    Der Class DC gibt den Schwierigkeitsgrad an, den Gegner erreichen müssen, um Fähigkeiten der gewählten Klasse zu widerstehen. Der Reihenfolge nach von links nach rechts geben die Felder wieder folgende Werte an: Gesamtwert, der Attributsmodifikator des Schlüsselattributs der Klasse, den Proficiency-Wert, die Proficiency-Stufe zum Ankreuzen und zuletzt evtl. Boni durch Ausrüstung.
  • Speed
    Gibt die Strecke an, die ein Charakter in einer Aktion zurücklegen kann (in Feet, wobei 5 feet = 1,5m = 1 Feld). Dies wird durch die gewählte Rasse, die getragene Rüstung und Feats bestimmt. Hier wird der Gesamtwert eingetragen. Manche Charaktere können zudem mehr als nur Laufen, deshalb werden zusätzliche Bewegungsarten rechts eingetragen. Beispielsweise wären Kletter- oder Schwimmgeschwindigkeiten möglich.

6. Waffenangriffe

  • Melee Strikes (Nahkampfangriffe)
    An dieser Stelle werden die verschiedenen Nahkampfangriffe des Charakters eingetragen. Alle 3 Teile sind dabei gleich aufgeteilt: Zuerst der Name der Waffe (oder des Angriffs), dann der Bonus auf den Angriffswurf. Der Gesamtwert steht innerhalb der Axt und danach wird dieser wieder aufgeschlüsselt in Stärkemodifikator (kann bei Finesse Waffen durch den Geschicklichkeitsmodifikator ersetzt werden), die Proficiency (inkl. Feld zum Ankreuzen) und zuletzt Boni durch Items (z.B. eine magische Waffe). Die zweite Zeile beschreibt den Schaden den der Angriff macht sofern er trifft: Zunächst wieviele und welche Würfel von der Waffe als Schaden verursacht werden, dann der Stärkemodifikator. Die Waffe bestimmt welche Schadensart verursacht wird, also Wucht (Bludgeoning, B), Stich (Piercing, P) oder Hieb (Slashing, S). Anschließend werden weitere Boni auf den Schaden sowie andere Anmerkungen eingetragen. Das letzte Feld wird dann mit den Traits der Waffe gefüllt.
  • Ranged Strikes (Fernkampfangriffe)
    Fernkampfangriffe werden ähnlich wie Nahkampfangriffen vermerkt. Zwei Unterschiede gibt es: hier wird der Geschicklichkeitsmodifikator statt des Stärkemodifikators in den Angriffsbonus eingerechnet, und nur bei manchen Waffer oder durch bestimmte Feats darf ein Attributsmodifikator auf den Schadensbonus addiert werden.
  • Weapon Proficiencies
    Hier wird eingetragen mit den welchen Waffen der Charakter umgehen kann. Aufgeteilt wird dies in die verschiedenen Waffenklassen sowie zwei Felder für zusätzliche Waffen wie z.B. die heilige Waffe des Klerikers.

7. Skills und Sprachen

Skills geben an was ein Charakter außererhalb von Kämpfen noch kann. Natürlich können manche Skills auch im Kampf nützlich sein, aber generell sind sie eher außerhalb anwendbar. Da Lore Skills, also Wissen in speziellen Gebieten, sehr weit gefächert sind, gibt es vorne einen Platz um einzutragen um welchen Lore Skill es sich handelt (z.B. aus dem Herbalist Background: Herbalism Lore). Ansonsten sind alle Skills gleich aufgebaut. Sie bestehen von Links nach rechts aus Feldern für den Gesamtwert, den passenden Attributsmodifikator, den Proficiency-Wert sowie die Proficiency-Stufe zum Ankreuzen, sowie Boni von Items. Bei Acrobatics, Athletics, Stealth und Thievery existiert zudem ein Feld für den Rüstungsmodifikator (eigentlich Malus). Dieser wirkt sich negativ auf diese Skills aus (schleichen in Plattenrüstung ist schwer *klonk*) . Wie genau die einzelnen Skills funktionieren wird hier erklärt.
Unten vermerkt ihr hier die Sprachen welche der Charakter spricht. Jeder Charakter spricht Gemeinsprache (Common). Nach Pathfinder Society-Regeln können Menschen zudem die Landessprache ihrer Heimat und alle anderen Rassen die Sprachen, die bei der entsprechenden Ancestry stehen. Zusätzliche Sprachen können durch hohe Intelligenz gelernt werden.

Charakterbogen: Seite 2

8. Feats

Hier tragt ihr die Feats eures Charakters ein (auf deutsch: Talente). Diese werden danach unterteilt wie ein Charakter sie erworben hat. Wichtig ist anzumerken dass rechts jeweils steht auf welchem Level ihr dieses Feat für gewöhnlich erhaltet (1st = Level 1, 2nd = Level 2, usw.). Der erste Abschnitt (oben links) beschreibt die Ancestry Feats. Dabei gibt es 3 Typen: die Specials (manche Rassen geben eine Bonusfähigkeit wie z.B. Keen Eyes bei Halblingen), Heritage (einfach die Boni der Heritage, z.B. Vivacious Gnome) und Feats. Bei letzteren kann frei aus den Feats der Ancestry gewählt werden. Skill Feats (mitte links) geben euch besondere Boni auf die Verwendung eines Skills. Das erste Feat dieser Art erhaltet ihr durch euren Background (z.B. Natural Medicine beim Herbalist), danach darf alle 2 Level ein weiteres Feat frei gewählt werden. General Feats (untere mitte links) geben wie der Name schon sagt generelle Boni und dürfen zum ersten mal auf Level 3 gewählt werden. Skill Feats und General feats können sich dabei eventuell überschneiden. Den Hauptteil machen jedoch die Klassenfeats (oben rechts) aus, also die Gesamtheit von Talenten und Fähigkeiten durch eure Klasse. Abilities in diesem Bereich geben fest vorgeschriebene Boni wieder, die nicht frei gewählt werden (z.B. das Spell Repertoire beim Sorcerer). Feats dagegen dürfen aus eurer Klasse oder eventuell der Dedication gewählt werden.
Insgesamt reicht der Platz hier aber vermutlich nur um die Namen der Talente einzutragen. Die genaue Wirkung müsst ihr euch merken, separat notieren oder hier die Seitenzahl dazuschreiben und nachschlagen.

9. Inventar

Hier werden die weltlichen Besitztümer des Charakter vermerkt, also Dinge wie Waffen, Rüstungen, Heiltränke oder die Kette von aus Elfenohren, die dem letzten Gegner abgenommen wurde. Gegenstände werden dabei unterteilt in Worn, Readied und Other. Die erste Gruppe beschreibt alle Gegenstände die man trägt (e.g. Rüstung, Umhang oder die bereits erwähnte Kette). Readied Items sind Gegenstände, die so getragen werden, dass man sie schnell zur Hand hat (e.g. Waffen in einer Scheide oder Tränke in einem Bandolier). Alles andere wird wohl im Rucksack (wichtig, nicht vergessen zu kaufen) oder anderen Taschen verstaut und benötigt etwas Zeit, um es heraus zu holen. Hierzu würde klassischerweise der Schlafsack, Fackeln oder ein Wasserschlauch zählen. Alle Items werden dann namentlich im passenden Feld mit ihrem Gewicht (Bulk) vermerkt. Bei getragenen magischen Items wird zudem aufgeschrieben ob sie invested, also aktiviert sind (dies geht nur bei einer begrenzten Anzahl an Gegenständen!). Wenn man jetzt den Bulk aller Gegenstände zusammenrechnet (L=0.1 Bulk, die ersten 2 Bulk im Rucksack werden ignoriert) und dann abrundet erhält man das Gesamtgewicht, dass in den Rucksack geschrieben wird. Dann vermerkt man noch die Traglast de Charakters rechts unten, wieder mit Gesamtwert links bestehend aus 5/10 + Stärkemodifikator. Schlussendlich wird rechts das eigene Vermögen festgehalten. Die Währungen sind CP=Kupfermünzen, SP= Silermünzen, GP = Goldmünzen und PP = Platinmünzen. Die Umrechnung funktioniert wie folgt: 1PP=10GP=100SP=1000CP (wichtig, 1000 Münzen sind 1 Bulk schwer!).

Charakterbogen: Seite 3

10. Hintergrundinformationen

An dieser Stelle haltet ihr alles über den Charakter fest, was nicht fest in den Spielmachaniken verankert ist. Wer künstlerisch begabt ist kann bei Character Sketch auch eine Zeichnung seines Charakters machen (Stichmännchen zählen auch). Wer sein Charakterkonzept gut genug im Kopf hat kann diese Felder hier leer lassen. Aber auch für solche Personen ist es ratsam diese Dinge einmal aufzuschreiben, da man sich auf diesem Weg noch einmal genauer Gedanken über einige Kleinigkeiten macht.

  • Ethnicity: Das Volk welchem ihr angehört, also Mehr als nur „Mensch“, z.B. Fell Gnome, varisischer Wanderer oder Shoanti
  • Nationality: In welchem Land euer Character eigentlich lebt, z.B. Cheliax oder Varisia
  • Birthplace: Der genaue Ort euer Geburt. Meist eine Stadt oder ein Ort im oben genannten Land, z.B. Rätselhafen (Varisia) oder Absalom
  • Age: Wie alt ist der Charakter. Beachtet dabei das verschiedene Rassen unterschiedlich alt werden.
  • Gender & Pronouns: Das Geschlecht des Charakters und das Pronomen seiner Wahl.
  • HT: Die Größe des Charakters. (Bei kleinen Charakteren ~1m)
  • WT: Das Gewicht des Charakters
  • Personality, Attitude: Wie der Charakter denn für gewöhnlich so drauf ist. Ist er eher aufgeschlossen oder misstrauisch? Freundlich oder eben nicht? Eine Beschreibung wie der Charakter sich so verhält.
  • Personality, Beliefs: An was glaubt der Charakter? Eine Gottheit, die Natur oder einfach nur das Gute in den Menschen?
  • Personality, Likes: Was dem Charakter gefällt.
  • Personality, Dislikes: Was dem Charakter nicht gefällt.
  • Personality, Catchphrases: Hat euer Charakter einen Satz den er gern wiederholt? Bekannte Beispiele aus der Popkultur: „D’Oh“ (Nein!) oder „Exterminate“ (Eliminieren!)

Campaign Notes beinhalten einen Überblick über die bisherigen Abenteuer des Charakters. Hier wird eingetragen, was bisher geschah oder welche Freunde und Feinde man sich denn gemacht hat. In der Society werdet ihr diesen Bereich nicht brauchen, denn nach jedem Abenteuer erhält man ein Chronicle Sheet auf dem das Abenteuer noch einmal kurz zusammengefasst wird. Für die Society können aber hier Beispielsweise euer Pathfinder Training und die kostenlosen Startitems kurz notiert werden

11. Besondere Aktionen

  • Actions and Activities:
    Hier werden besondere Aktionen festgehalten die euer Charakter kann, z.B. die vielen verschiedenen Arten von Fightern Dinge zu schlagen. Hier können 6 solche besonderen Aktionen aufgeschrieben werden. Jede dieser Aktionen hat folgendes Format, das wir anhand des Exacting Strikes des Fighters erklären: Zuerst steht der Name der Aktion (Exacting Strike), dann die Anzahl der Aktionen die benötigt werden um dieses Manöver auszuführen (1). Danach werden die Traits aufgeschrieben, die diese besondere Aktion hat (stehen im Regelwerk mit dabei, hier z.B. Fighter, Press, Attack). Anschließend wird noch die Seite vermerkt auf der man die Fertigkeit findet, falls man einmal nachlesen will. Natürlich benötigt man hierfür die Regelbücher 🙂 In der Description wird schlussendlich noch beschrieben was genau die Fertigkeit denn bewirkt. Auch hier muss man sich kurzfassen, weil der Platz beschränkt ist.
  • Free Actions and Reactions
    Wie schon im oberen Feld werden hier wieder besondere Manöver notiert, die speziell für diesen Charakter sind. Während die oberen Aktionen jedoch jederzeit innerhalb des eigenen Zuges verwendet werden können, brauchen freie Aktionen und Reaktionen einen bestimmten Auslöser (Trigger) um angewendet werden zu können. Freie Aktionen sind dabei nicht in ihrer Anzahl beschränkt, aber ein Charakter kann immer nur eine Reaktion pro Runde durchführen. Beispiele für Reaktionen wären hier Shield Block oder der Gelegenheitsangriff (Attack of Opportunity). Als Freie Aktion funktioniert z.B. die Bloodline Magic des Sorcerers. Ausgefüllt werden die 4 Felder hier ähnlich wie oben: Zunächst der Name der Fähigkeit, dann wird angekreuzt ob es sich um eine freie Aktionen oder Reaktionen handelt. Wie oben folgen dann die Traits der Aktion und die Seite im Buch auf der sie zu finden ist. Der Trigger gibt dann den Auslößer wieder, der benötigt wird, um die Aktion auszulösen. Schlussendlich werden unter Descriptions dann die genauen Effekte vermerkt.
Charakterbogen: Seite 4 (Nur für Zaubernde Charaktere)

12. Zaubergrundlagen

  • Spell Attack Roll: Dieser Bonus wird verwendet wenn euer Charakter mit einem Zauber angreifen muss. Links steht der Gesamtbonus. Dieser besteht aus dem Attributsmodifikator eures Schlüsselattributs (z.B. CHA beim Sorcerer), der Proficiency und deren Feld zum Ankreuzen.
  • Spell DC: Diesen Wert müssen Gegner erreichen um euren Zaubern zu wiederstehen. Der Wert wird wieder unterteilt in den Gesamtwert und seine Einzelteile. Diese sind 10 + Schlüsselattributsmodifikator + Proficiency (inkl. Feld zum Ankreuzen).
  • Magic Traditions: An dieser Stelle wird vermerkt wie eure Zauber funktionieren. Zunächst wird im Buch ausgefüllt welche eure Zaubertradition ist (z.B. Barde = Okkult, Magier =Arkan, usw.). Malt dazu einfach eines der Felder aus. Dann wird angekreuzt, ob ihr spontan zaubert oder vorbereitet (Barde und Sorcerer = Spontan; Magier, Druide und Kleriker = vorbereitet).

13. Zauberslots

Hier wird eingetragen wie oft ihr Zaubern könnt und wie stark eure Cantrips sind. Da jeder (zauberkundige) Charakter für gewöhnlich 5 Cantrips beherrscht (außer dies wird durch Talente erweitert), die er alle beliebig oft einsetzen kann, ist deren Anzahl hier nicht vermerkt. Hier wird nur das Level des Cantrips eingetragen. Dies entspricht immer dem höchsten Zaubergrad, den der Charakter wirken kann. Daneben werden die Zauber eingetragen: Oben zunächst die Zauber pro Tag, die genaue Anzahl hängt aber von der Klasse ab (ein Level 1 Sorcerer beherrscht zum Beispiel 3 Grad 1 Zauber). Darunter wird bei spontanen Zauberkundigen eingetragen, wieviele davon am momentanen Tag noch verbleiben. Dies ist zu Beginn eines Tages, nach der Vorbereitung, immer gleich dem Maximum. Zauberkundige, die vorbereiten müssen, lassen diese Felder frei, da sie bei in dem von uns als „15“ markierten Feld ihre vorbereiteten Zauber eintragen.

14. Grundlegende Zauber

An dieser Stelle werden die grundlegenden Zauber eurer Klasse vermerkt. Zuerst Cantrips (früher auch Grad 0 Zauber genannt). Hier habt ihr Platz für 7 Cantrips, also 5 eurer Startklasse und weitere 2 durch Feats oder Dedications. Ein Eintrag hier hat folgende Struktur: Zuerst wird der Name des Cantrips in das obere Feld eingetragen (Zauberkundige, die vorbereiten, vermerken dann im Feld daneben, ob sie diesen Zauber auch vorbereitet haben), rechts unten wird dann eingetragen wie viele Aktionen benötigt werden um den Zauber zu wirken (dies können 1-3 Aktionen sein), darunter wird eingetragen welche Komponenten verwendet werden (Material (M), Somatic (S, Gesten) und Verbal (V, Sprache), wer eine der Komponenten nicht durchführen kann, der kann den Zauber nicht wirken!). Das letzte und größte Feld unten links ist dann um zu notieren wie der Zauber wirkt. Wichtig hier sind Informationen wie Reichweite, Dauer, Rettungswürfe, Effekte und bei Flächenzaubern der betroffene Bereich. Der Zauber sollte kurz und knapp beschrieben werden um so dauerndes Nachschlagen zu vermeiden.

Als nächstes werden Innate Spells vermerkt, also Zauber die euch angeboren sind. Ein Beispiel dafür ist die Fey Magic der Gnome mit der dieser zwei Zauber erhält. Die einzelnen Einträge hierfür sind identisch zu den Cantrips, bis auf das fehlende prepared-Feld, da man diese Zauber nicht vorbereiten muss.

Zum Schluss kommen die Focus Spells, Zauber die aus besonderen Klassenfähigkeiten resultieren (z.B. Lay on hands des Champions). Um diese anzuwenden werden Focus Points benötigt, die innerhalb einer kurzen Pause wieder hergestellt werden können. Tragt zunächst oben ein wie viele Focus Points der Character hat (Für gewöhnlich 1-2 auf Level 1). Die Current Focus Points entsprechen zu Beginn eurem Maximum. Darunter werden die Fokuszauber so eingetragen wie die Innate Spells.

15. Höhere Zauber

Hier werden alle Zauber aufgeschrieben die keine Cantrips, Innate Spells oder Focus Spells sind. Sprich alle Zauber der Grade 1-10. Während vorbereitende Zauber aufschreiben, welche Zauber sie vorbereitet haben und im Feld prep(ared) wie oft dieser eine Zauber vorbereitet wurde, tragen spontane Zauberer hier ihre bekannten Zauber ein. Zauber werden hier genau gleich notiert wie Cantrips.