[Starfinder] Charakterbogen erklärt

Der Charakterbogen ist eines der wichtigsten Dinge in einem Pen&Paper-Rollenspiel. Hier sind alle Informationen notiert, die einen Charakter ausmachen (von seiner Hintergrungeschichte einmal abgesehen), und die ein Spieler benötigt, um den Charakter zu spielen.

Der Starfinder Charakterbogen

Der Starfinder-Charakterbogen

Wie man oben sieht ist ein Charakterbogen in Starfinder – sehr ähnlich zu jenem aus Pathfinder – oft aber nicht unbedingt immer selbsterklärend und auf den ersten Blick vielleicht sogar verwirrend. Um euch das Spielen so einfach wie möglich zu machen, erklären wir hier jedes Feld des Charakterbogens im Detail (mit Links zum SRD oder unseren eigenen Erklärungsseiten für noch mehr Informationen). Und weil der Bogen auf Deutsch im Internet ein bisschen schwierig zu finden ist hier noch der ausfüllbare Charakterbogen als PDF.

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Vorderseite des Charakterbogens

1. Generelle Information:

  • Name: entspricht hier dem Namen des Charakters.
  • Klasse/Stufe: die gewählte Klasse und die Stufen in dieser Klasse, z.B. Mechaniker 4.
  • Volk: die Rasse und Volksgruppe, der der Charakter angehört, z.B. Ysoki.
  • Motiv: Das gewählte Motiv des Charakters, z.B. Berühmtheit.
  • Größenkategorie: klein oder mittel. Hat Einfluss auf manche Spielsituationen.
  • Bewegungsrate: Die Entfernung die ein Charakter pro Runde zurücklegen kann, meist 9m, dies kann aber durch Fertigkeiten, Größe oder schwere Rüstung mehr oder weniger werden
  • Geschlecht: Das Geschlecht des Charakters, frei wählbar nach Laune des Spielers. Kann abhängig vom Volk auch mehr sein als männlich oder weiblich, z.B. Wirt oder geschlechtslos.
  • Heimatwelt: Herkunftsplanet des Charakters (je nach Charaktergeschichte frei wählbar).
  • Gesinnung: Die Gesinnung eines Charakters, z.B. CG (Chaotisch Gut)
  • Gottheit: die angebetete Gottheit des Charakters, falls er eine Gottheit anbetet.
  • Spieler: dein eigener Name
  • Beschreibung: Geschlecht, Alter, Größe, Gewicht, Haar- und Augenfarbe des Charakters, je nach Rasse, Volksgruppe und Herkunft frei wählbar nach Laune des Spielers.

2. Attribute: In Starfinder gibt es sechs Attribute, drei körperliche – Stärke (ST), Geschicklichkeit (GE), Konstitution (KO) – und drei geistige – Intelligenz (IN), Weisheit (WE) und Charisma (CH). Diese Attribute beschreiben die grundlegenden Eigenschaften, Gaben und Fähigkeiten eines Charakters. Der duchschnittliche Wert eines Attributs (in der Bevölkerung) ist 10. Bei der Charaktererstellung hat man die Möglichkeit, einige Attribute zu erhöhen, oder zu senken. Aus den jeweiligen Attributswerten ergeben sich die Attributsmodifikatoren. Diese werden auf die Rüstungsklasse, Initiative, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe, Angriffswürfe, etc. angerechnet, d.h. die Attribute bestimmen grundlegend, was ein Charakter besser kann und was ihm eher nicht gelingen wird.

3. Fertigkeiten: Fertigkeiten sind die alltäglicheren Fähigkeiten eines Charakters. Jede Fertigkeit basiert auf einem Attributs-Modifikator. Auf Stufe 1 und bei jedem Stufenaufstieg dürfen Fertigkeitsränge in diese Fertigkeiten investiert werden. Die Anzahl der Ränge die vergeben werden dürfen ist von der Klasse und dem Intelligenz-Modifikator des Charakters abhängig und wird im oberen Kästchen unter „Fertigkeitsränge pro Stufe“ vermerkt. Die Anzahl der Ränge in einer Fertigkeit darf nicht die Anzahl der Klassenstufen eines Charakters übersteigen. Jede Klasse hat sogenannte Klassenfertigkeiten: sobald ein Charakter einen Rang in dieser Fertigkeit vergibt, bekommt er zusätzlich +3 auf Würfe in dieser Fertigkeit. Ob eine Fertigkeit eine Klassenfertigkeit ist wird in dem kleinen Kasten links markiert. Befindet sich ein „+“ am Namen der Fertigkeit bedeutet es, dass diese nur verwendet werden darf falls mindestens ein Rang darin vergeben wurde. Talente und magische Gegenstände können die Fertigkeiten eines Charakters weiter verbessern. Fertigkeitswürfe werden mit 1W20 plus dem entsprechenden Bonus in der Fertigkeit gewürfelt.

4. Initiative: Dieser Bonus wird benötigt, um zu Beginn eines Kampfes den Initiative-Wert eines Charakters zu bestimmen. Dafür wirft man 1W20 und addiert den Initiative-Bonus. Im Kampf wird dann in Initiativereihenfolge gehandelt, das heißt, dass Charaktere mit einem hohen Initiative-Wert früher handeln dürfen als Charaktere, die einen niedrigeren Wert erreicht haben.

5. Trefferpunkte (TP), Ausdauerpunkte (AP) und Reservepunkte (RP): Die Trefferpunkte (TP) sind die Anzahl an „Wunden„, die ein Charakter aushalten kann, bevor er so schwer verletzt ist, dass er handlungsunfähig wird (siehe auch Kampf). Der Gesamtwert der TP ändert sich eigentlich nur in Ausnahmen, während der aktuelle Wert wird im Feld darunter eingetragen werden (bevorzugt mit Bleistift, da Wunden meist irgendwann geheilt werden, hoffentlich). Die zweite Ressource sind Ausdauerpunkte (AP). Diese geben an, wie fit ein Charakter noch ist, wenn er keinen bleibenden Schaden erlitten hat, sprich ob er einem Schlag noch so ausweichen kann, dass es nur ein blauer Fleck und keine gebrochene Rippe wird. Sollte ein Charakter im Kampf Schaden erhalten wird dieser zuerst von der Ausdauer abgezogen und nicht von den TP. AP können deutlich schneller regeneriert werden als TP. Die momentanen AP werden unter dem Maximalwert vermerkt. Die dritte Ressource sind Reservepunkte (RP). Reservepunkte werden als Grundlage für verschiedene Fähigkeiten verwendet wie z.B. die Anzahl an Heilungen des Aspiranten. Sie bestimmen auch wie lange ein Charakter im Zustand „sterbend“ verbringen kann bevor er wirklich stirbt. Man kann einen RP verwenden, um während einer 10 Minuten-Pause alle AP zu regenerieren. RP selbst werden immer nach einer langen Rast (mindestens 8 Stunden) wieder voll aufgefüllt. Auch hier wird der aktuelle Wert unter dem Maximalen vermerkt.

6. Kinetische und Energetische Rüstungsklasse (KRK und ERK) und Kampfmanöver: Die Rüstungsklasse gibt an, wie leicht feindliche Kreaturen einen Charakter im Kampf mit einer Waffe oder einem Zauber treffen können. Die RK setzt sich aus verschiedenen Dingen zusammen: den Boni von getragener Rüstung und Schild, dem Geschicklichkeits-Modifikator des Charakters (Achtung: im Gegensatz zu Pathfinder erhalten kleine Kreaturen keinen Extra-Bonus), und weitere Boni. Wird ein Angriff gegen den Charakter ausgeführt, so muss der Gegner 1W20 plus seinem Angriffsbonus (siehe Punkt 8) mit dem RK-Wert des Charakters vergleichen. Bei einem gleichen oder höheren Wurf trifft der Angriff den Charakter, bei einem niedrigeren Wurf prallt der Angriff an der Rüstung ab bzw. der Charakter kann ausweichen.
Die RK wird in Starfinder in zwei Unterkategorien unterteilt. Energetische und Kinetische RK (ERK und KRK). Die KRK wird verwendet um Schaden aus physischen Quellen zu vermeiden, wie zum Beispiel einem Faustschlag oder einer Metallstange. Die ERK versinnbildlicht die „Energie-Schilde“ und damit die Verteidigung gegen Energieangriffe wie zum Beispiel manche Zauber, einer Laserpistole oder einem Flammenwerfer. Wenn ein Charakter auf dem Falschen Fuß erwischt wird (z.B. in einer Überraschungsrunde), so wird seine RK um 2 verringert, da der Charakter überrumpelt wird und nicht so gut ausweichen kann.
Neben klassischen Angriffen mit Waffen kann ein Charakter im Kampf auch auf andere Weise versuchen seine Gegner außer Gefecht zu setzen oder zu sabotieren. Dies geschieht mit Kampfmanövern wie z.B. Ringkampf, Zu-Fall-bringen, Entwaffnen oder Ansturm. Um ein Kampfmanöver einzusetzen wird ein Nahkampfangriffswurf durchgeführt (siehe 8). Das Ergebnis wird dann mit der RK gegen Kampfmanöver des Gegners verglichen. Bei einem gleichen oder höherem Wert kann das Kampfmanöver erfolgreich durchgeführt werden. Die RK gegen Kampfmanöver entspricht der KRK+8.
Die letzten Felder – SR und Resistenzen – steht für Schadensreduktion und Resistenz gegenüber Energie. Beides wird nur wenige Charaktere betreffen. Eine SR ist eine besondere Robustheit gegen bestimmte Angriffe, z.B. Werwölfe haben eine SR von 5 gegen alle Angriffe außer durch Waffen aus Silber. Dies wäre dann hier als SR 5/Silber eingetragen. Im Spiel bedeutet das, dass von allen Schadenswürfen 5 abgezogen wird, um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermitteln (außer bei silbernen Waffen). Ähnliches gilt für Resistenzen, wobei z.B. Resistenz Feuer 5 hier bedeutet, dass jeglicher eingehender Feuerschaden um 5 reduziert wird.

7. Rettungswürfe: Viele Zauber, Fallen, Gifte, und andere außergewöhnliche Situationen verlangen einen Rettungswurf von einem Charakter, um den Auswirkungen dieses Effekts zu widerstehen. Bei Flächenangriffen und Fallen wird z.B. ein Reflexwurf gemacht, um dem Angriff, etc. auszuweichen. Die Basis von Reflexwürfen ist der Geschicklichkeits-Modifikator. Willeswürfe werden auf Basis des Weisheits-Modifikators gemacht und bestimmen, wie gut ein Charakter z.B. einer Geistesbeeinflussung widerstehen kann. Zähigkeitswürfe entsprechen der Fähigkeit eines Charakters körperlichem Schaden (wie z.B. Giften) oder Angriffen auf die Lebensenergie zu widerstehen. Ihre Basis ist der Konstitutions-Modifikator. Je nach Klasse wird zum entsprechenden Attributs-Modifikator noch der Grundbonus addiert (siehe Tabelle der Klasse des Charakters).

8. Angriffswürfe und Waffen: In diesem Bereich wird die Kampfkraft eines Charakters mit Waffen vermerkt. Das erste Feld beinhaltet dabei den Grundangriffsbonus (GAB). Der GAB gibt an wie gut eine Kreatur kämpfen kann. Bei Soldaten und ähnliche Klassen entspricht der GAB der Klassenstufe, während die Kampfkraft bei anderen Klassen wie Mechanikern, etc. langsamer ansteigt. Magiekundige Klassen haben in der Regel recht niedrige GAB, da sie nicht für Kämpfe mit Waffen ausgelegt sind. Mit welchen Waffen ein Charakter gut umgehen kann steht in seiner Klassenbeschreibung.
Wie gut ein Charakter mit welcher Art von Waffe (Nahkampf-, Fernkampf-, und Wurfwaffen) kämpfen kann wird in den nächsten Feldern notiert. Der Angriffsbonus setzt sich zusammen aus dem GAB, dem Stärke-Modifikator bei Nahkampf- und Wurfwaffen oder dem Geschicklichkeits-Modifikator bei Fernkampfwaffen (Ausnahme sind Agenten), und eventuellen anderen Boni. Will der Charakter mit einer Waffe angreifen, so muss er einen Angriffswurf machen. Dafür wird 1W20 gewürfelt und der entsprechend passende Angriffsbonus darauf addiert. Dieser Wert wird dann mit der RK des angegriffenen Gegners verglichen, um zu bestimmen, ob der Angriff erfolgreich war.

Der nächste Block beschreibt die Waffen, welche ein Charakter mit sich trägt, genauer.
Waffe: der Name der Waffe
Stufe: die Stufe der Waffe (dies ist ein Hinweis wie Stark die Waffe ist)
Angriffsbonus: Der passende Wert für den Angriffswurf aus dem oberen Block zuzüglich Boni für diese spezielle Waffe.
Schaden: Um den Schaden zu bestimmen, die ein erfolgreicher Angriff angerichtet hat, wird ein Schadenswurf gemacht. Der Schadenswurf setzt sich zusammen aus dem Schadenswürfel der Waffe (steht in der Waffenbeschreibung im Regelwerk), dem Stärke-Modifikator des Charakters (bei Nahkampfwaffen), und eventuellen Waffen-Boni (z.B. bei magischen Waffen) oder anderen Boni (z.B. durch Zauber).
Kritischer Treffer: In der Regel ist ein Angriff dann ein kritischer Treffer, wenn beim Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt wurde (d.h. der Würfel zeigt eine 20). In diesem Fall wird der Schaden dann doppelt ausgewürfelt. Bei einigen Waffen ist dies modifiziert, z.B. Kritischer Treffer schon bei einer 19 (notiert: 19-20), oder der Schaden darf sogar dreifach ausgewürfelt werden (notiert: x3). Diese Modifikationen werden hier eingetragen. Zusätzlich haben die meisten Energiewaffen einen kritischen Effekt (z.B. den Gegner in Brand zu setzen), der auch hier vermerkt wird.
Reichweite: Hier muss zwischen Nahkampfwaffen mit Reichweite und Fernkampfwaffen unterschieden werden, auch wenn beides hier eingetragen wird. Bei Nahkampfwaffen mit Reichweite kann man mit dieser Waffe nur mit diesem Abstand angreifen, jedoch nicht aus der Nähe: Ist die Reichweite 3m, so muss zwischen dem Charakter und seinem Gegner also immer mindestens ein Feld Platz sein, damit der Charakter den Gegner bedroht. Bei Fernkampfwaffen wird unter Reichweite die Grundreichweite verstanden, d.h. die Entfernung bis zu der diese Waffe optimal eingesetzt werden kann (bei größeren Entfernungen gibt es dann Mali). Manche Nahkampfwaffen, die eine Reichweite haben, können auch als Fernkampfwaffen eingesetzt werden (z.B. Dolche als Wurfwaffen).
Typ: Hier wird die Art des Waffenschadens angegeben. Es gibt Hieb (H), Stich (S) und Wucht (W) als kinetische Schadensarten, sowie z.B. Feuer oder Eis als Energieschadensarten. Manche Waffen können mehrere Schadensarten verursachen, z.B. Hieb- und Stich-Schaden bei Dolchen (als Nahkampf bzw. Wurfwaffe).
Munition: Im Fernkampf ist es meist so, dass geworfene Waffen oder verschossene Munition nicht von alleine wieder zu ihrem Besitzer zurück kehrt. In diesem Feld wird deshalb notiert, wie viel Munition (oder Wurfwaffen) ein Charakter noch besitzt. Da Energiewaffen mit einer Batterie funktionieren kann es außerdem vorkommen, dass ein Schuss mehr als eine Ladung verbraucht. Der Verbrauch pro Schuss wird hier ebenfalls vermerkt.
Speziell: Hier werden spezielle Eigenschaften der Waffen notiert wie z.B. „automatisch“ (erlaubt einer Waffe per Salve alle Ziele in einem Kegel zu treffen).

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Rückseite des Charakterbogens

9. Fähigkeiten: Alle Fähigkeiten, die ein Charakter durch seine Rasse, Klasse, oder anderweitig erhalten hat, die aber weder ein Talent noch die Fähigkeit zum Umgang mit bestimmten Waffen sind, sind hier vermerkt. Hier ist es praktisch neben dem Namen auch die Bedeutung der Fähigkeiten zu notieren, z.B. Überladen (Berühren von Energiewaffe, Waffe macht doppelten Schaden, verbraucht doppelte Munition).

10. Talente und Umgang mit Waffen: Alle Talente, die ein Charakter entweder über Stufenaufstieg, seine Klassenfähigkeiten, oder anderweitig erhalten hat, sind hier eingetragen. In den meisten Fällen ist es sinnvoll zusätzlich zu notieren, was ein Talent bewirkt bzw. zu was es einen Charakter befähigt. Beispiel: Abhärtung (+1 TP pro Stufe). Außerdem wird hier notiert mit welchen Waffen ein Charakter effektiv umgehen kann. Diese Waffen-Fähigkeiten stammen hauptsächlich aus der gewählten Klasse.

11. Sprachen: Jeder Charakter spricht Gemeinsprache. Zusätzlich dazu beherrscht ein Charakter die Sprache seines Heimatplaneten und seines Volkes. Charaktere mit einem positiven Intelligenz-Modifikator sprechen zusätzliche Sprachen. Alle Sprachen, die ein Charakter kennt, sind hier notiert. Eine Übersicht über die Sprachen findet sich online.

12. Ausrüstung und Geld: Normalerweise wird hier alle Ausrüstung und die Masse der Gegenstände eingetragen, die ein Charakter bei sich trägt (etwa in einem Rucksack oder einer Gürteltasche). Die Gewichte werden aufsummiert, zu den Gewichten von Rüstung und Waffen addiert und ergeben dann insgesamt die aktuelle Last. 10 Gegenstände mit einem Gewicht von „L“ entsprechen dabei einer Belastung von 1.
Anmerkung: In der Starfinder Society gibt es für Käufe, Verkäufe und die Benutzung von Items ein Item Tracking Sheet auf dem diese Ereignisse notiert werden.

Üblicherweise ist hier das monetäre Vermögen eines Charakters in Credits eingetragen.
Anmerkung: In der Pathfinder Society wird das Vermögen auf den Chronicle Sheets und dem Item Tracking Sheets des Charakters verwaltett.

13. Tragekapazität und Erfahrungspunkte (EP): In den drei Feldern oben wird die jeweils maximale Traglast verschiedener Kategorien eingetragen. Dies wird durch die Stärke eines Charakters bestimmt. Ein Charakter gilt als unbeladen solange seine aktuelle Last maximal seinem halben Stärkewert entspricht. Als beladen gilt er wenn er nicht mehr nur unbeladen ist aber maximal seinen Stärkewert an Last trägt. Mehr kann ein Charakter nicht tragen, sonst wäre er überladen. Die aktuelle Last eines Charakters im Bezug auf seine maximale Traglast hat Einfluss auf die Geschicklichkeit und die Bewegungsrate. Es gilt dabei immer schlechtere Malus von Rüstung und Belastung. (Beladen: Bewegungsrate minus 3m, max. GE-Bonus auf RK ist +2, -5 auf Stärke und Geschicksfertigkeiten; Überladen: Bewegungsrate ist 1.5m, max. GE-Bonus auf RK ist +0, -5 auf Stärke und Geschicksfertigkeiten).

Erfahrungspunkte (EP) gibt es für besiegte Monster, gemeisterte Situationen und bestandene Abenteuer. Sie symbolisieren den Fortschritt eines Charakters. In der Starfinder Society gibt es für jedes bestandene Szenario 1 EP (für den Charakter mit dem gespielt wurde), und alle 3 EP darf der Charakter eine Stufe aufsteigen. Buch über die gewonnenen EP wird auf den Chronicle Sheets geführt; der Wert kann natürlich darüber hinaus auch hier eingetragen werden.

14. Zauber: Im oberen Teil jedes Blocks wird (von links nach rechts) die Anzahl aller bekannten Zauber dieses Grades eingetragen, wie viele Zauber dieses Grads man pro Tag wirken darf und wie viele Zauber heute bereits gewirkt wurden. Anzahl der bekannten Zauber und der Zauber pro Tag steht im Regelwerk bei jeder Klasse dabei, und auch die Anzahl der Zusatzzauber (abhängig vom Modifikator des relevanten Attributs mit dem man zaubert) findet sich dort. Der Schwierigkeitsgrad um einem solchen Zauber zu widerstehen ist 10 + Grad des Zaubers + Attributsmodifikator des relevanten Attributs, aber natürlich gibt es auch hier Talente, die den SG mancher Zauber erhöhen können.
Im unteren Teil jedes Blocks kann man prinzipiell alle Zauber notieren, die der Charakter kennt, und welche davon er vorbereitet hat… aber der Platz ist doch eher begrenzt. Besser ist es sich ein eigenes Zauberbuch zu erstellen, das alle Zauber enthält, die man kennt (inklusive Beschreibung, damit man nicht immer im Regelwerk blättern muss). Meistens tut es eine Excel-Tabelle, oder man bastelt sich sein eigenes PDF.