[Starfinder] Kampfsystem

Kommentar für unsere Pathfinder-Spieler: Das Kampfsystem von Starfinder ähnelt stark dem Kampfsystem von Pathfinder. Solltet ihr euch also schon gut genug mit dem Pathfinder-System auskennen, ist es unnötig hier noch einmal alles nachzulesen, da nur einige Details anders sind. Am Ende der Seite findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Unterschiede zwischen den Systemen was den Kampf betrifft. Wir können natürlich nicht garantieren, dass dort jeder kleine Unterschied aufgelistet ist, aber wir versuchen die Liste mit wichtigen Unterschieden regelmäßig zu aktualisieren. Wenn ihr euch darüber informieren wollt, wie der in Starfinder neu hinzu gekommene Raumkampf funktioniert, dann könnt ihr auf der Extra-Seite zu diesem Thema mehr erfahren.

Die meisten Kämpfe und einige andere Begegnungen (wie zum Beispiel Verfolgungsjagden) werden in Starfinder auf einer sogenannten Battlemap ausgetragen. Die Battlemap ist eine gerasterte Folie (2,5 x 2,5 cm pro Feld) auf der der Spielleiter (SL, oder DM/GM für Dungeon-/Game-Master) den entsprechenden Schauplatz des Kampfes einzeichnet. Darauf werden dann Miniatur-Figuren oder Aufsteller aus Karton plaziert, die die Charaktere und deren Gegner repräsentieren. Dies ermöglicht es allen Spielern sich das Kampfgeschehen besser vorzustellen und durch Positionierung der Figuren besser zu taktieren. Das mag zuerst einmal kompliziert klingen, aber die Grundzüge sind recht simpel.

Bewegung auf der Battlemap:

Felder-schritte

Jeder Charakter hat eine Bewegungsrate (steht auf dem Charakterbogen in der dritten Zeile). Die Bewegungsrate ist Strecke, die dieser Charakter in einer Bewegungsaktion zurücklegen kann. Bei allen Standardrassen – ohne Last oder Rüstung mit einzubeziehen – sind dies normalerweise 9 Meter. In Starfinder entspricht ein Feld auf der Battlemap 1,5 Metern. Ein Charakter mit 9 Metern Bewegungsrate darf sich also mit einer Bewegungsaktion 6 Felder weit bewegen. Sollte ein Charakter aber viel Ausrüstung oder eine schwere Rüstung tragen kann ihn das natürlich verlangsamen. Bei der diagonalen Bewegung gibt es ein paar Besonderheiten: hier wird jedes zweite Feld als zwei Felder gezählt (weil die Diagonale länger ist als 1,5m), wie in dem Beispielbild dargestellt. Durch Verbündete und hilflose Kreaturen kann man sich ohne Probleme hindurch bewegen. Man darf allerdings nicht auf einem besetzten Feld zum Stehen kommen (hilflose Kreaturen besetzen ein Feld nicht, Verbündete schon). Eine weitere Besonderheit ist zum Beispiel schwieriges Gelände, wie z.B. Unterholz oder geröllartiger/glitschiger/sich bewegender Untergrund, oder auch Krähenfüße. Hier wird jedes Feld doppelt gezählt, in welches man sich hinein bewegt, und jede diagonale Bewegung zählt als 3 Felder. Genaueres zu Bewegungen findet ihr online.

Der Kampf:

An sich ist ein Kampf in Starfinder folgendermaßen aufgebaut:

  1. Alle am Kampf beteiligten Kreaturen würfeln ihre Initiative aus.
  2. Sollten einige Kampfteilnehmer ihre Gegner nicht bemerkt haben, dann bekommen diese eine Überraschungsrunde.
  3. Danach beginnt der eigentliche Kampf. In Initiativereihenfolge darf jede Kreatur ihre Aktionen durchführen. Die genauen Aktionen und ihre Funktion findet man im Flussdiagramm unten oder online. Die Aktionen sind unterteilt in:
    • Standardaktion: einmal pro Runde darf ein Angriff, ein Zauber, ein Kampfmanöver, eine Verteidigung, bestimmte Fähigkeiten oder ein Gegenstand, etc. benutzt werden. Die Standardaktion kann auch durch eine zweite Bewegungsaktion ersetzt werden.
    • Bewegungsaktion: einmal pro Runde darf man Laufen, eine Waffe ziehen, einen Gegenstand hervorholen, eine Tür öffnen/schließen, etc.
    • Anstelle von sowohl Standard- als auch Bewegungsaktion kann eine volle Aktion durchgeführt werden, zum Beispiel ein voller Angriff, ein Sturmangriff, ein Coup de Grace, ein Rückzug, etc.
    • Schnelle Aktion: darf einmal pro Runde zusätzlich zu Bewegungs- und Standardaktion durchgeführt werden, da sie nur wenig Zeit benötigt. Eine solche Aktion ist zum Beispiel das Umgreifen einer Waffe, oder sich auf den Boden Fallen zu lassen.
    • sonstige Aktionen: Aktionen die in keine der oberen Kategorien fallen werden hier gesammelt. Manche dieser Aktionen kosten (fast) gar keine Zeit und dürfen deshalb (nach Ermessen des GMs) mehr als einmal genutzt werden. Beispiele hierfür sind: Sprechen (einen Satz), aufhören sich auf einen Zauber zu konzentrieren, oder einen Gegenstand zu Boden fallen lassen.
  4. Wenn man gerade nicht sinnvoll handeln kann, nicht handeln möchte, oder sich noch nicht sicher ist, was man tun möchte, dann gibt es noch zwei weitere Optionen:
    • Abwarten: Man handelt nicht, und der SL nimmt einen aus der Initiative-Reihenfolge heraus. Sobald man wieder handeln möchte, kann man Bescheid sagen, und ist dann sofort an der Reihe (oder zumindest, wenn der aktuelle Spieler mit seinem Zug fertig ist). Die Initiative des wartenden Spielers verschiebt sich dann an diese Stelle in der Initiative-Reihenfolge. Reaktionen werden dann erst zu Beginn des eigentlichen Zuges wiederhergestellt.
    • Aktion vorbereiten: Dies kostet innerhalb der Runde eine Standardaktion. Eine vorbereitete Aktion ist eine Standard-, eine Bewegungs-, oder eine schnelle Aktion. Der Spieler bestimmt einen Auslöser für die Aktion und was er tun möchte, falls dieser Auslöser eintritt. Wenn der Auslöser eintritt wird sofort – auch während des Zugs einer anderen Kreatur – diese Aktion ausgeführt. Dabei werden defensive Aktionen direkt vor dem Auslöser und aggressive Aktionen nach dem Auslöser durchgeführt. Die Initiative des Spielers verschiebt sich dann an die entsprechende Stelle in der Initiative-Reihenfolge.
  5. Zu Beginn des Kampfes ist jede Kreatur, die überrascht wurde und noch nicht an der Reihe war, bis zu ihrem ersten Zug auf dem falschen Fuß. Das bedeutet, dass ihre Rüstungsklasse (RK) um 2 gesenkt wird.
  6. Eine Kreatur darf in der Regel nicht außerhalb ihres Zugs handeln. Die einzigen regulären Ausnahmen sind Sprechen und Gelegenheitsangriffe. Wenn sich ein Gegner durch ein von einem SC bedrohten Feld bewegt (siehe „Bedrohung“ unten), dann darf dieser sofort einen Gelegenheitsangriff gegen diesen Gegner ausführen. Bestimmte Talente erlauben weitere Aktionen außerhalb der eigenen Runde.
  7. Wenn jede Kreatur einmal dran war beginnt die nächste Runde. Eine Runde dauert 6 Sekunden Spielzeit.

Hier das ganze nochmal als Flussdiagramm. Für den genau Ablauf eines Kampfes verweisen wir hier auf das den passenden Abschnitt im online Grundregelwerk. Das Flussdiagramm oben ist auch als PDF zum Download verfügbar.

Bedrohung, Einkesseln und Sichtlinien:

Da man Kämpfe auf einer gerasterten Battlemap austrägt ist taktisches Vorgehen und strategische Plazierung ein wichtiger Bestandteil einer Kampfbegegnung. Dafür gilt es unterschiedliche Dinge zu beachten wie der Größe einer Kreatur, die Einfluss auf ihren Bedrohungsbereich hat, Sichtlinien für Zauber und Fernkampfangriffe, Deckungen, und die Positionierung um einen Gegner herum.

Jede mit einer Nahkampfwaffe bewaffnete Kreatur bedroht einen bestimmten Bereich um sich herum. Wie groß dieser Bereich ist hängt von der Größe der Kreatur und deren Waffe ab. Unbewaffnete Kreaturen und Kreaturen mit einer Fernkampfwaffe haben keinen Bedrohungsbereich. Die meisten SCs sind klein oder mittelgroß und bedrohen mit einer Nahkampfwaffe die 8 Felder, die an ihren Standort angrenzen. Wenn ein SC eine Waffe mit Reichweite benutzt (wie z.B. eine Pike oder einen Swoop Hammer), dann bedroht der SC die direkt angrenzenden Felder (im Bild dargestellt in blass-rot), sowie die Felder darum herum (im Bild gelb). Ein Gegner, der direkt an diesen SC heran tritt, wird also immer noch bedroht, und bewegt sich zusätzlich durch den bedrohten Bereich des SCs.

Der Bedrohungsradius von sehr kleinen und noch kleineren Kreaturen (Größenkategorien mini und winzig) beschränkt sich auf ihr eigenes Feld. Große und noch größere Kreaturen (Größenkategorien riesig, gigantisch und kollossal) bedrohen einen weitläufigeren Bereich um sich herum. Oben im Beispiel ist der Bedrohungsbereich einer großen Kreatur abgebildet. Selbstverständlich gibt es auch Ausnahmen, wie z.B. große Kreaturen ohne Reichweite. Bedrohungsbereiche und Reichweite finden sich im Online Regelwerk hier.

Sich durch den Bedrohungsbereich einer Kreatur zu bewegen provoziert Gelegenheitsangriffe seitens der Kreatur. An eine große Kreatur heran zu treten provoziert also immer einen Gelegenheitsangriff, während man sich um sehr kleine Kreaturen problemlos herum bewegen kann. Im Normalfall kann nicht mehr als eine Kreatur ein Feld besetzen. Sobald drei oder mehr Größenkategorien Unterschied zwischen zwei Kreaturen bestehen ist dies allerdings möglich. Eine Bewegungs durch ein bedrohtes Feld provoziert hier jedoch trotzdem noch Gelegenheitsangriffe. (Gelegenheitsangriffe werden auch durch das Zaubern oder Fernkampfangriffe in bedrohten Feldern provoziert). Gelegenheitsangriffe gelten als Reaktionen. Die Englischen Informationen finden sich hier.

Einkesseln und Sichtlinien

Der Bedrohungsbereich ist außerdem wichtig zum Einkesseln von Gegnern. Eine Kreatur gilt als eingekesselt, wenn ihre Gegner sie so bedrohen, dass man von der Mitte ihrer Felder aus eine Linie durch das zwei gegenüberliegende Seiten oder Ecken des Felds der Kreatur ziehen kann. Im Beispiel rechts kesseln Spielercharakter (SC) 1 und SC 3 sowie SC 2 und SC 4 ein (schwarze durchgezogene Pfeile). SC 4 kesselt aber nicht mit SC 1 und SC 3 nicht mit SC 2 ein (siehe durchgezogene graue Pfeile). Einkesseln gibt einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe.

Im obigen Bild sind SC 5 und SC 6 entweder magiekundige Charaktere oder Fernkämpfer. Da die meisten Zauber eine Sichtlinie auf ihr Ziel erfordern und auch ein Schütze wissen muss wohin er zielen soll, ist auch hier Positionierung wichtig. Sind Hindernisse zwischen einem SC und seinem Ziel, so bekommt das Ziel teilweise, weiche oder vollständige Deckung. Betrachtet man das obere Beispiel, dann hat der Gegner für SC 6 vollständige Deckung (siehe gestrichelte Pfeile), da er komplett durch das Hindernis verdeckt wird. Eine Kreatur mit vollständiger Deckung kann man nicht angreifen. Eine Kreatur hat dagegen teilweise Deckung, wenn wenigstens ein Teil von ihm an einem Hindernis vorbei gesehen werden kann. Teilweise Deckung gewährt einen Bonus von +4 auf die RK und +2 auf Reflexrettungswürfe. Stehen andere Kreaturen in der Sichtlinie (egal ob Freund oder Feind), so hat diese Kreatur weiche Deckung, was ihr einen Bonus von +4 auf ihre RK verleiht aber keinen Reflexbonus. Der Gegner im oberen Beispiel hat für SC 5 beispielsweise weiche Deckung. Ein niedriges Hindernis bietet auch Deckung allerdings nur in einer Entfernung von 9m und falls der Angreifer nicht näher am Hindernis ist als der Verteidiger.

Manche Umstände verleihen einer Kreatur statt Deckung auch Tarnung, z.B. Nebel, Unsichtbarkeit, oder Illusionszauber. Es kann also sein, dass man eine freie Schusslinie auf sein Ziel hätte, aber keine Sichtlinie besteht. In dem Fall hat diese Kreatur vollständige Tarnung und kann nicht direkt angegriffen werden, sondern nur das Feld von dem man glaubt, dass sie sich darin befindet. Der Angriff trifft dann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% nicht. Wenn eine Kreatur nicht vollständig getarnt ist, dann sinkt die Fehlschlagchance auf 20%.

Mehr zum einkesseln, Tarnung und Deckung findet sich im Online Regelwerk.

Angriffe, Trefferpunkte und Kampfmanöver:

Nach so viel Gerede über Grundlagen und taktische Plazierung kommt nun der interessante Teil, nämlich wie man seinem Gegner volles Pfund aufs Maul haut – oder sie einfach über den Haufen schießt, was in Starfinder deutlich wahrscheinlicher ist.

Um einen Angriff gegen einen Gegner ausführen zu können, muss man ihn bedrohen (im Nahkampf) bzw. ihn sehen können (im Fernkampf). Der Angriff selbst ist ein Wurf mit einem W20 + Grundangriffsbonus + Stärke-Modifikator (+ evtl. andere Boni wie z.B. durch Einkesseln, magischen Boni, Talente, etc.). Das Ergebnis dieses Wurfs wird mit der Rüstungsklasse (RK, unterteilt in ERK oder KRK, siehe nächster Absatz) des Angegriffenen abgeglichen und wenn das Ergebnis gleich oder höher ist als die RK, dann ist der Angriff erfolgreich.

Bei Starfinder wird zwischen energetischer RK (ERK) und kinetischer RK (KRK) unterschieden. Welche RK verwendet wird, hängt von der Art des Angriffs ab. ERK repräsentiert die (Energie-)Schilde eines Charakters und wird gegen Laserwaffen, Säurestrahlen, Flammenwerfer oder ähnliches verwendet, eben alle Arten von Energie-Angriffen. Die KRK beschreibt die physische Rüstung; diese hilft gegen Angriffe mit physischen Waffen, wie Hämmern, Äxten, Messern, Kugelnn und dergleichen.

Sollte ein Angriff treffen, dann wird der Schaden ausgewürfelt. Jede Waffe verursacht eine bestimmte Anzahl an Würfeln Schaden, z.B. 1W4 bei einem Überlebensmesser, 1W6 bei einer taktischen Halbautomatischen Pistole, oder 1W8 bei einem Jagdgewehr. Falls es sich bei der verwendeten Waffe um eine Wurf- oder Nahkampfwaffe handelt, wird auf diesen Wurf dann noch der Stärkemodifikator addiert.

Das folgende findet sich auch auf englisch im Abschnitt „Injury and Death“ des Grundregelwerks. Diesen Schaden zieht das Opfer von seinen Ausdauerpunkten (AP) und/oder Trefferpunkten (TP) ab. Der Schaden reduziert zunächst die AP. Sollten diese auf 0 fallen, reduziert der restliche Schaden die TP. Der grundsätzliche Unterschied zwischen AP und TP ist, wie sie regeneriert werden können. TP spiegeln die Gesundheit wieder und Schaden stellt deswegen Verletzungen dar die zum Beispiel durch Magie geheilt werden müssen. Die Ausdauer wird im Gegensatz dazu genutzt um Treffer abzuschwächen um so keine bleibenden Schäden zu erleiden, sondern vielleicht nur blaue Flecken. Deshalb ist es möglich AP zu regenerieren, indem man eine 10 Minuten lange Rast einlegt und dabei 1 RP ausgibt. Dies regeneriert alle AP des Charakters. Wenn beim Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt wird (d.h. der W20 zeigt eine 20), gilt das als automatischer Treffer und potentieller kritischer Treffer. Sollte der Wurf zusätzlich auch die passende RK des Ziels übertreffen dann gilt der Treffer als kritisch (und man darf gemäß der Waffe seinen Schaden verdoppeln und zusätzliche kritische Effekte der Waffe ausführen).

Es ist möglich mit einer Waffe auch nicht-tödlichen Schaden zu verursachen, um einen Gegner zum Beispiel nur ohnmächtig zu schlagen. Der Angriffswurf bekommt dann einen Malus von -4 falls die Waffe nicht extra dafür gebaut ist (Elektrowaffen z.B. können meistens ohne Mali nicht-tödlich verwendet werden, ganz nach dem Motto „Phaser auf Betäuben“). Nicht-tödlicher Schaden genau wie normaler/tödlicher Schaden gewürfelt. Sollte der nicht-tödliche Schaden die maximalen TP einer Kreatur überschreitet werden die TP auf 0 gesenkt und die Kreatur wird ohnmächtig, erhält aber nicht den Zustand sterbend. Ansonsten wird der nicht-tödliche Schaden genauso berechnet wie der Tödliche.

Die Trefferpunkte (TP) eines Charakters spiegeln seinen Gesundheitszustand und seine Widerstandsfähigkeit wieder. Jede Stufe bekommt ein Charakter zusätzliche TP, abhängig von seiner Klasse und seinem Konstitutions-Modifikator. Jedes Mal, wenn eine Kreatur verwundet wird, verliert sie vorübergehend einige TP (sofern die AP schon alle sind). Sollten ihre TP auf 0 fallen (weniger als 0 nicht möglich) so wird sie sofort ohnmächtig, fällt zu Boden, gilt als sterbend und ist hilflos.

Jede Runde in der die Kreatur sterbend ist, muss sie einen Reservepunkt (RP) am Ende ihrer Runde ausgeben, um nicht zu sterben. Alternativ kann auch ein Viertel der maximalen RP verwendet werden um den Zustand sterbend zu verlieren (minimal 1 RP, maximal 3 RP). Eine Kreatur, die ohnmächtig aber nicht mehr sterbend ist kann für 1 RP einen TP zurückerlangen und wieder zu Bewusstsein kommen. Wann immer eine ohnmächtige Kreatur (egal ob sterbend oder nicht) Schaden erleidet verliert sie automatisch einen RP und erhält den Zustand sterbend. Sollte der Schaden mehr als die Hälfte, aber weniger als die gesamten TP betragen verliert die Kreatur einen zusätzlichen RP. Sollte eine Kreatur einen RP ausgeben müssen, besitzt aber keinen mehr, dann stirbt sie (auch wenn es natürlich Möglichkeiten gibt, verstorbene Charaktere wieder zum Leben zu erwecken). Eine Kreatur kann auch durch massiven Schaden sofort sterben: Bekommt ein Charakter von einem einzelnen Angriff Schaden, der seine momentanen TP auf den negativen Wert seiner maximalen TP bringen würde, so stirbt er sofort. (Wenn ein Charakter 12 TP hat, und 24 Punkte Schaden durch einen einzelnen Angriff bekäme, dann wäre das massiver Schaden.)

Neben normalen Angriffen gibt es noch mehr Möglichkeiten sich an einem Kampf zu beteiligen und Gegner zu behindern oder außer Gefecht zu setzen: Kampfmanöver, Unterstützungsfeuer und Deckungsfeuer. Dabei handelt es sich um Standardaktionen, genaueres zu den Details im englischen Regelwerk.

Kampfmanöver sind zum Beispiel Ringkampf, zu-Fall-bringen, Entwaffnen, Ansturm, Überrennen oder Gegenstand zerschmettern. Die meisten Kampfmanöver fordern wenigstens eine freie Hand, oder eine Waffe mit der entsprechenden Eigenschaft (eine Karbonfaserpeitsche ist zum Beispiel gut geeignet um Gegner zu Entwaffnen, dies ist bei den Waffeneigenschaften notiert). Ein Kampfmanöver funktioniert fast genau wie ein Nahkampfangriff. Das Ergebnis eines Nahkampf-Angriffswurfs wird dann mit der KRK+8 des Ziels abgeglichen. Das Manöver ist erfolgreich, wenn das Ergebnis des Wurfs gleich oder höher als dieser Wert ist. Je nach Kampfmanöver passieren dann verschiedene Dinge: das Ziel fällt zu Boden, lässt seine Waffe fallen, wird um ein oder mehrere Felder verschoben, etc.

Deckungsfeuer dient dazu die RK von Verbündeten zu erhöhen. Als Standardaktion führt der Spieler einen Fernkampfangriff gegen RK 15 aus. Der gewählten Charakter erhält +2RK auf den nächsten Angriff einer Kreatur in seiner Schusslinie. Unterstützungsfeuer funktioniert gleich, gibt dem nächsten Verbündeten der den Gegner angreift aber +2 auf den Angriffswurf (anstatt die RK zu modifizieren).

Zauber im Kampf:

Nicht alle Spielercharaktere sind darauf aus ihren Gegnern die Köpfe einzuschlagen. Manche bevorzugen es ihe Gegner durch Illusionen zu verwirren, sich selbst und andere zu verbessern oder sich sogar in Bestien zu verwandeln, oder ihre Kameraden mit heilenden Zaubern oder herbeibeschworenen Kreaturen zu unterstützen. Das ist alles kein Problem, solange die entsprechenden Charaktere weit weg vom Kampfgetümmel stehen und sich in aller Ruhe auf ihre Zauber konzentrieren können.

Ein magiekundiger Charakter, der zaubern möchte, sich aber gerade im Nahkampf befindet (ob er sich aktiv daran beteiligt oder nicht), provoziert beim Zaubern einen Gelegenheitsangriff von allen Kreaturen, die ihn gerade bedrohen. Sollte wenigstens einer dieser Gelegenheitsangriffe treffen und mindestens einen Schaden verursachen, so schlägt der Zauber fehl. Kurz gesagt, im Nahkampf zaubern ist normalerweise keine gute Idee. Deswegen überlässt man das lieber den Typen fürs Grobe, während man als Zauberer aus sicherer Entfernung Verderben über seine Feinde bringt 🙂

Unterschiede zwischen Pathfinder und Starfinder:

  • Auch kleine Charaktere haben für gewöhnlich eine Bewegungsrate von 9m
  • Kleine Waffen verursachen gleich viel Schaden wie mittelgroße
  • Ein 1,5m-Schritt ist eine Bewegungsaktion (keine schnelle Aktion wie in Pathfinder) und heißt vorsichtiger Schritt
  • Auf dem falschen Fuß ist man zu Beginn des Kampfes nur wenn man überrascht wurde
  • Auf dem falschen Fuß senkt die RK um 2, nicht um den GE-Modifikator
  • Volle Angriffe bestehen aus zwei Angriffen, können schon ab Level 1 angewendet werden und haben pro Angriff einen Malus von -4
  • Sturmangriff gibt nun einen Malus auf den Angriffswurf (-2 statt +2)
  • Der Rettungswurf gegen einen Coup de Grace hängt nicht vom Schaden sondern vom Level des Angreifers ab: SG 10 + Stufe/CR
  • Nahkampfwaffen mit Reichweite bedrohen auch angrenzende Feinde
  • Deckung gibt +4 RK und +2 auf Reflexrettungswürfe
  • Weiche Deckung gibt +4 RK aber keinen Bonus auf Reflexwürfe
  • Die RK ist unterteilt in ERK und KRK gegen energetische und physische Angriffe
  • Zweihandwaffen machen nur 1*ST-Modifikator zusätzlichen Schaden (nicht 1,5)
  • Ausdauerpunkte sind eine neue Ressource. Schaden reduziert die AP vor den TP. AP können relativ schnell regeniert werden, TP schwieriger.
  • Nicht-tödlicher Schaden wird verwendet wie tödlicher. Wird allerdings eine Kreatur nicht-tödlich auf 0 TP reduziert, dann erhält sie nicht den Zustand sterbend.
  • Kampfmanöver sind Nahkampfangriffe gegen KRK+8
  • Kampfmanöver provozieren keine Gelegenheitangriffe
  • Deckungsfeuer: Standardaktion, Fernkampf gegen RK 15 gewährt +2RK für einen Angriff gegen einen Verbündeten.
  • Unterstützungsfeuer: Standardaktion, Fernkampf gegen RK 15 gewährt +2 auf den nächsten Angriff gegen einen Gegner.
  • Zauber werden von Schaden immer unterbrochen (kein Konzentrationswurf mehr, ob es doch klappt)
  • Defensives Zaubern existiert nicht mehr
  • TP fallen nie unter 0 TP. Charaktere müssen aber jede Runde oder für jeden weiteren Treffer Reservepunkte (RP) ausgeben oder sie sterben. Genauer: online oder der Abschnitt oben.
  • Granaten werden auf ein Kreuz zwischen 4 Feldern mit einer RK von 5 geworfen.
  • Nachladen ist eine Bewegungsaktion
  • Durch bedrohte Felder turnen ist ein Akrobatik-Wurf gegen SG 15 + 1,5 * HG. Um durch ein besetztes Feld zu turnen ist der SG 20 + 1,5 * HG
  • Aus dem Liegen aufstehen provoziert keine Gelegenheitsangriffe

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