[Starfinder] Charakter-Erstellung (society-legal)

Um einen Charakter für die Starfinder Society zu erstellen empfehlen wir den offiziellen Starfinder Charakterbogen (Starfinder Charakterbogen, ausfüllbar). Auf dieser Seite findet ihr eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie ihr den Charakterbogen ausfüllt und so, euren eigenen Charakter baut. Sollten Probleme im Umgang mit dem Bogen auftauchen hilft eventuell die Erklärung des Charakterbogens auf unserer Seite. Bei der Charaktererstellung verweisen wir auch immer wieder auf das Online-Regelwerk, welches bisher nur auf englisch existiert (SRD). Da aber nicht alle Möglichkeiten hier Society legal sind, ist es unverzichtbar dass ihr eure Wahl kurz überprüft. Schaut dafür aus welchem Buch eure Option stammt (unten auf der jeweiligen Seite im SRD sind die Quellenangaben) und schaut dann hier, ob das entsprechende Buch oder die Option innerhalb der Society zugelassen ist. Wird die Quelle nicht erwähnt ist es nicht legal. Die Erstellung entspricht ansonsten fast vollständig der Standardmethode im Grundregelwerk, mit Ausnahme der Fraktionen.

Schritt 1: Das Volk

Um einen Charakter zu erstellen ist es zunächst wichtig zu wissen welchem Volk man angehören will. Das hat Auswirkungen auf die Attribute und damit die Stärken und Schwächen eines Charakters. Jedes Volk gewisse Merkmale, die sie auszeichnen, z.B sind Ysokis, Gnome und Halblinge kleiner als andere Rassen. Zur Auswahl stehen Androiden, Menschen, Kasathas, Lashuntas, Shirren, Vesk, Ysokis (Beschreibungen findet ihr hier) sowie die Fantasyrassen die schon aus Pathfinder bekannt sind. Seit Season 3 sind zudem noch eine ganze Reihe anderer Rassen verfügbar, welche genau ist im Guide nachzulesen. Die meisten anderen Rassen sind aber nicht zugelassen, außer man besitzt eine spezielle Erlaubnis (Boon) dafür.

Ist das Volk gewählt, tragt es oben in das entsprechende Feld ein und fügt auf der Rückseite des Bogens die Rassen-Merkmale unter „Fähigkeiten“ ein. Die Attributsboni werden noch nicht eingetragen, sollte man sich aber merken.

Schritt 2: Das Motiv

Neu im Starfinderregelwerk sind die sogenannten Motive. Diese legen die grobe Hintergrundgeschichte eines Charakters fest und verleihen ihm im Zusammenhang damit Boni sowie einen Attributspunkt. Die Wahl sollte aber nicht nur aufgrund der Boni getroffen werden, sondern zu eurem Konzept passen und eure Charakteridee gut verkörpern. Zur Auswahl stehen Pilotenass, Kopfgeldjäger, Berühmtheit, Söldner, Gelehrter, Geistlicher, Gesetzloser, Raumfahrer, Xenosucher sowie Motivlos. Generell existieren noch viele weitere Motive, diese können aber zum Beispiel an den Geburtsort eines Charakters gebunden sein.

Ist das Motiv gewählt wird es oben auf dem Charakterbogen ergänzt und der Bonus auf Wissenswürfe kann unter Notizen bei den Fertigkeiten notiert werden.

Schritt 3: Die Klasse

Die Klasse eines Charakters bestimmt wozu dieser gut in der Lage ist und wozu eher nicht, also z.B. welche Fähigkeiten ein Charakter auf Level 1 erlernt, welche Waffen er verwenden darf, welche Zauber er wirken kann und mehr. Die grundlegenden Klassen sind Gesandter, Mechaniker, Aspirant, Agent, Solarier, Soldat und Technomagier. Weitere Klassen wie Biohacker, Witchwarper, Vanguard oder Nanocite stehen auch zur verfügung. Es existieren auch gewisse Archetypen die Klassen abändern, diese sind für den ersten Charakter aber nicht empfehlenswert.

Habt ihr eure Klasse gewählt, tragt dies auf dem Bogen oben ins entsprechende Feld ein und füllt mit den Angaben aus eurer Klasse die Felder rechts für GAB und Grundboni für Rettungswürfe (Reflex, Zähigkeit, Wille) aus. Anschließend könnt ihr Klassenfertigkeiten wieder bei „Fähigkeiten“ eintragen.

Schritt 3: Die Attribute

Attribute spiegeln die geistigen und körperlichen Fähigkeiten eines Charakters wieder. Ein Wert von 10 entspricht dabei in etwa dem Durchschnitt in der Gesellschaft. Innerhalb der Society muss jeder Charakter über das sogenannte Point-Buy System mit 10 Punkten gebaut werden. Dabei beginnt jedes Attribut bei einem Wert von 10 und kann für einen Preis von einem Punkt verbessert werden. Einen Wert unter 10 zu senken bringt keinen Bonus. Boni und Mali für die Wahl des Volkes und das Motiv werden vor dem Kauf der zusätzlichen Punkte angewendet! Die Modifikatoren die sich aus denen Ergeben entsprechen +1 für je 2 über 10 (12=+1, 14=+2, …). Mit allen Boni und Mali darf ein Attribut nach der Vergabe der Punkte den Wert von 18 nicht überschreiten.

Sind die Attribute bestimmt, tragt sie oben links auf dem Bogen ein und ergänzt die Modifikatoren, die sich daraus ergeben. Zusätzlich müssen manche Attributsmodifikatoren an weitere Felder übertragen werden, z.B. bei RK, Rettungswürfen, Initiative und Fertigkeiten. Für zauberkundige Klassen (Aspirant und Technomagier) können sich zudem noch Bonuszauber aus hohen Attributsmodifikatoren ergeben (siehe Tabelle der jeweiligen Klasse im SRD). (Die Anzahl der Zauber und Zusatzzauber sollten auf der Rückseite des Charakterbogens rechts eingetragen werden.)

Schritt 4: Talente

Zusammen mit der ersten Stufe erhält jeder Charakter ein Talent seiner Wahl (Ausnahmen sind hier z.B. Menschen die ein zusätzliches Bonustalent erhalten). Ein Talent verfeinert die Fähigkeiten eines Charakters entweder im Kampf oder in anderen Situationen. Wichtig ist aber, dass die meisten Talente gewisse Voraussetzungen beinhalten, welche erfüllt werden müssen, damit ein Charakter dieses Talent wählen kann. Beispielsweise muss ein Charakter, um als Nicht-Magier zaubern zu können, charismatisch genug sein (Talent: „schwache übersinnliche Begabung“ Voraussetzung: „11 Charisma“). Eine Auflistung der Talente kann hier gefunden werden. Zu Begin gab es keine offiziellen Talente, die verboten waren, inzwischen ist ein Blick hierher zum Überprüfen aber empfehlenswert.

Wählt ein Talent (oder mehrere, falls man darf) das zu dem Charakter passt und tragt es auf der Rückseite unter „Talente“ ein. Wenn nötig sollte man auch den Effekt des Talents an der passenden Stelle auf dem Charakterbogen ergänzen (zum Beispiel zusätzliche TP durch „Abhärtung“ würde man zusätzlich bei den TP des Charakters eintragen).

Schritt 5: Fraktion

An dieser Stelle wird nun ein weiterer Teil der Hintergrundgeschichte des Charakters festgelegt: die Mitgliedschaft in einer der Fraktionen innerhalb der Starfinder Society. Die Society ist eine große Organisation und beinhaltet deshalb verschiedene Unter-Gruppierungen, welche verschiedene Prinzipien verfolgen. Die Wahl einer Fraktion hat keinen direkten Einfluss auf die Spielweise, kann aber bei Nebenaufgaben während einer Spielrunde relevant werden. Außerdem werden durch die Wahl der Fraktion im Laufe der Spiele Boons mit gewissen Boni freigeschaltet. Die Wahl der Fraktion ist nicht permanent; innerhalb seiner Lebenszeit kann ein Starfinder die Fraktion beliebig oft wechseln muss aber sollte er einer gewissen Fraktion zum ersten Mal beitreten einen kleinen Preis zahlen (2 Fame). Dieser entfällt bei der Wahl der Startfraktion. Notiere die Wahl deiner (Start-)Fraktion auf dem Charakterbogen.

Schritt 6: Fertigkeiten

Fertigkeiten bestimmen die Kompetenzen deines Charakter auf verschiedenen Gebieten (z.B. Klettern, Verhandlungen, Wissen). Dafür beinhaltet jede Fähigkeit einen speziellen Wert der durch die Wahl einer gewissen Klasse gestärkt werden kann. Nehmt nun als ersten Schritt die Liste „Klassenfertigkeiten“ der gewählten Klasse zu Hand (zu finden auf der Seite der Klasse im SRD) und fügt auf dem Charakterbogen neben den jeweiligen Fertigkeiten auf deiner Liste eine Kreuz ein. Wenn ihr den ersten Fertigkeitsrang in eine solche Klassenfertigkeit investiert, erhöht sich der Gesamtwert um 4 anstatt nur um 1 (also 1 Rang + 3 Bonuspunkte). Zusätzlich ist zu beachten, dass Fertigkeiten, die mit einem „+“ markiert sind (links neben der Fertigkeit), nur benutzt werden dürfen falls mindestens ein Rang darin vergeben wurde (diese sind dann „geübt“). Falls ihr genau wissen wollt was die verschiedenen Fertigkeiten bewirken und wie sie eingesetzt werden, könnt ihr dies hier nachlesen. Dabei sollte beachtet werden, dass die Herstellung von Gegenständen in der Starfinder Society nicht erlaubt ist.

An dieser Stelle darf nun jeder Charakter Fertigkeitsränge vergeben. Die Anzahl der Ränge ist dabei bei der Klasse angegeben (als Fertigkeitsränge pro Stufe). Tragt diesen Wert inklusive dem Intelligenzmodifikator oben ein. Nun werden die Ränge vergeben, indem man auf dem Bogen bei den Fertigkeiten in der mittleren Spalte den Wert um 1 erhöht (bei der Charaktererstellung ist das eine Erhöhung von 0 auf 1). Wichtig: Es dürfen nie mehr Ränge in einer Fertigkeit stecken als der Charakter Stufen hat. Auf Stufe 1 kann also pro Fertigkeit also nur 1 Rang vergeben werden. Sind alle Punkte vergeben kann durch Zusammenrechnen der Gesamtwert bestimmt werden (+3 für Klassenfertigkeiten mit Rang). 

Schritt 7: Ausrüstung

Nun ist es an der Zeit den Charakter auszurüsten. Dafür hat jeder Charakter 1000 Credits zur Verfügung. Kauft die passenden Gegenstände für den Charakter, also Waffen, Rüstung und andere Gegenstände (z.B. ein Kommunikator, Proviant oder eine Taschenlampe) und trage sie unter Gegenstände, Waffen oder Rüstungen ein (mittig auf der Rückseite des Charakterbogens). Eine Liste mit verfügbaren Gegenständen findet sich hier.

Schritt 8: Feinschliff

Nachdem ihr nun alle wichtigen Werte eures Charakters bestimmt habt, müsst ihr nur noch zum Abschluss ein paar zusätzliche Werte nachtragen (dabei sind etwaige Boni durch Talente zu beachten):

  • Angriffe: tragt rechts den aus GAB (Grundangriffsbonus, siehe Tabelle der jeweiligen Klasse im SRD, unter BAB) und einem Modifikator resultierenden Bonus für verschiedene Waffenangriffe ein
  • Rettungswürfe: hier muss die Summe der einzelnen Boni für jeden Rettungswurf ausrechnet werden
  • ERK (energetische Rüstungsklasse) und KRK (kinetische Rüstungsklasse): berechne mit Hilfe deiner gekauften Rüstung und der Geschicklichkeit die jeweiligen RKs
  • Reservepunkte: 1 + der Klassenattributs-Modifikator
  • Ausdauerpunkte: je nach Klasse + Konstitutionsmodifikator
  • Trefferpunkte: Klassenwert + Rassenwert
  • Initiative: Geschicklichkeitsmodifikator + andere Boni
  • Sprachen: Ein Charakter spricht Gemeinsprache, seine Volkssprache (falls vorhanden) und die Sprache seines Heimatplaneten (falls vorhanden), außerdem kann er sich pro Intelligenzmodifikator eine weitere Sprache auswählen
  • Charakterdetails: Oben sollten Gesinnung, Heimatplanet, Alter, Größe, Gewicht, usw. festgehalten werden.

Bei zauberkundigen Klassen müssen nun noch Zauber ausgewählt werden, die dem Zauberwirker bekannt sind. Technomagier und Aspiranten haben dazu eine gewisse Anzahl an „bekannten Zauber“, die sich im Klasseneintrag finden. Eine Liste der zur Auswahl stehenden Zauber für Technomagier, Witchwarper und Aspiranten findet sich im SRD.

Nun seid ihr bereit für das Spiel!