[2ndE] Erstellung von society-legalen Charakteren

In dem Leben eines jeden Rollenspielers kommt die Zeit, wenn vorgefertigte Charaktere nicht mehr das sind was man spielen möchte und Standardhelden die eigenen Wünsche nicht mehr erfüllen können. Dann wird es Zeit, dass man seinen eigenen Charakter entwirft. Doch wenn man neu in einem System ist, kann es schnell unüberschaubar und überfordernd werden, nicht nur für Neulingen, sondern auch für Veteranen, die zum Beispiel zur neuen Pathfinder Edition wechseln. Damit ihr einfacher den Überblick behalten könnt, findet ihr hier die wichtigsten Schritte auf dem Weg zu eurem ganz eigenen Charakter. Den zugehörigen 2nd Edition-Charakterbogen findet ihr hier oder auf der Downloads-Seite unserer Homepage:
Charakterbogen (schwarz-weiß, ohne Berechnung)
Charakterbogen (farbig, ohne Berechnung)

Wichtig ist das es hier eventuell Einschränkungen durch die offiziellen Society Regeln gibt. Ihr solltet immer auf Nummer sicher gehen ob eure Wahl Society legal ist. Schaut dafür online nach. Bücher die auf der Liste im Link nicht auftauchen sind nicht society-legal.

Das Prinzip ist in Pathfinder 2ndE relativ simpel. Jeder Charakter besteht aus 3 verschiedenen Komponenten: Abstammung (Ancestry), Hintergrund (Background) und Klasse (Class). Deswegen nennt man dieses System auch ABC-System. Die Abstammung bestimmt dabei die Rasse und Herkunft des Charakters, der Background die Umstände wie der Charakter aufgewachsen ist oder was er in näherer Vergangenheit erlebt hat, und die Klasse was er heutzutage ist und wie er Kämpfe bestreitet. Nach dem diese drei Wahlen getroffen sind gilt es noch ein paar Dinge abzuschließen und schon seid ihr fertig.

Abstammungen (Ancestries):

RasseTPGrößeGeschw.AB #1AB #2AB #3AFExtra
Zwerg10mittelgroß4 FelderKOWEFreiCHDunkelsicht
Elf6mittelgroß6 FelderGEINFreiKODämmersicht
Gnom8klein5 FelderKOCHFreiSTDämmersicht
Goblin6klein5 FelderGECHFreiWEDunkelsicht
Halbling6klein5 FelderGEWEFreiSTkönnen versteckte Gegner finden
Mensch8mittelgroß5 FelderFreiFreikönnen Halb-Elfen/-Orks wählen

Bei der Wahl der Abstammung legt ihr zuerst die Rasse fest und spezifiziert diese dann über eine Herkunft (Heritage). Die Abstammung bestimmt dabei Attributsboni (Ability Boosts; AB in der Tabelle) die der Charakter erhält, so wie einige andere Dinge wie Größe und Lebenspunkte (siehe Abstammung), aber im letzten Schritt mehr dazu. Als Beispiel für die Herkunft kann ein Halbling aus einem friedlichen Hügelland ähnlich des Auenlands stammen (Hilloc Halfling), von einer Gruppe von Nomaden abstammen (Nomadic Halfling) oder eben etwas anderes. Je nach Wahl gibt es andere Boni. Zusätzlich zur Wahl von Abstammung und Herkunft darf man außerdem ein sogenanntes Abstammungs-Talent (Ancestry Feat) wählen. Diese können sehr unterschiedliche Effekte haben. Mehr zu den Ancestries findet ihr hier.

Hintergründe (Backgrounds):

NameAB #1Skill BoostLore SkillSkill Feat
AcolyteIN/WEReligionScribing LoreStudent of the Canon
AcrobatST/GEAcrobaticsCircus LoreSteady Balance
Animal WhispererWE/CHNatureLore of one terrain where animals liveTrain Animal
ArtisanST/INCraftingGuild LoreSpecialty Crafting
ArtistDE/CHCraftingArt LoreSpecialty Crafting
BarkeepKO/CHDiplomacyAlcohol LoreHobnobber
BarristerIN/CHDiplomacyLegal LoreGroup Impression
Bounty HunterST/WESurvivalLegal LoreExperienced Tracker
CharlatanIN/CHDeceptionUnderworld LoreCharming Liar
CriminalGE/INStealthUnderworld LoreExperienced Smuggler
DetectiveIN/WESocietyUnderworld LoreStreetwise
EmissaryIN/CHSocietyLore of a much traveled cityMultilingual
EntertainerGE/CHPerformanceTheater LoreFascinating Performance
FarmhandKO/WEAthleticsFarming LoreAssurance*
Field MedicKO/WEMedicineWarfare LoreBattle Medic
Fortune TellerIN/CHOccultismFortune-Telling LoreOddity Identification
GamblerGE/CHDeceptionGames LoreLie to Me
GladiatorST/CHPerformanceGladiatorial LoreImpressive Performance
GuardST/CHIntimidationLegal/Warfare LoreQuick Coercion
HerbalistKO/WENatureHerbalism LoreNatural Medicine
HermitKO/INNature/ OccultismLore of your terrainDubious Knowledge
HunterGE/WESurvivalTanning LoreSurvey Wildlife
LaborerST/KOAthleticsLabor LoreHefty Hauler*
Martial DiscipleST/GEAcrobatics/ AthleticsWarfare LoreCat Fall (Acrobatics)/ Quick Jump (Athletics)
MerchantIN/CHDiplomacyMercantile LoreBargain Hunter
MinerST/WESurvivalMining LoreTerrain Expertise (Underground)
NobleIN/CHSocietyGenealogy/Heraldry LoreCourtly Graces
NomadKO/WESurvivalLore of a travelled terrainAssurance*
PrisonerST/KOStealthUnderworld LoreExperienced Smuggler
SailorST/GEAthleticsSailing LoreUnderwater Marauder
ScholarIN/WEArcana/ Nature/ Occultism/ ReligionAcademia LoreAssurance*
ScoutGE/WESurvivalLore of scouted terrainForager
Street UrchinGE/KOThieveryLore of your cityPickpocket
TinkerGE/INCraftingEngineering LoreSpecialty Crafting
WarriorST/KO IntimidationWarfare LoreIntimidating Glare




*with associated Skill Boost
Hintergründe aus dem CRB

Der Hintergrund eines Charakters gibt einen kleinen Einblick in seine Vergangenheit wieder. Ist der Charakter als Teil des Adels aufgewachsen, hat sich als Tagelöhner verdingt oder als Wache gearbeitet? Diese Entscheidung gewährt eurem Charakter erneut einen festgelebten Attributsbonus (Ability Boost; AB in der Tabelle), einen freien Attributsbonus, sowie ein Skill Feat (einen an eine Fähigkeit gebundenen Bonus) sowie etwaige Proficiencies.

Klassen (Classes):

NameABwichtiges Attribut:HPSkillsDescription
AlchemistINKO/GE8+KOCrafting/ 3+INDer Alchemist wirft alchemische Bomben und trinkt selbstgebraute Gebräue.
BarbarianSTKO/GE12+KOAthletics/ 3+INDer Barbar verfällt auf dem Schlachtfeld in Rage und zerschmettert seine Gegner.
BardCHKO/GE8+KOOccultism/ Performance/ 4+INGeschickte Auftritte und Geheimnisse des Okkulten ermöglichen es dem Barden, Feinde abzulenken und Verbündete zu inspirieren.
Champion STCH/KO10+KOReligion/ 1 depending of deity/ 2+INDer Champion ist ein Krieger, der einer Gottheit gewidmet ist, und nutzt göttliche Kräfte, um seine Fähigkeiten zu verbessern und seine Verbündeten zu beschützen.
ClericWECH/KO8+KOReligion/ 1 depending of deity/ 2+INDer Cleric ruft die Macht einer Gottheit an, um Zauber zu wirken, die Verbündete heilen oder Feinden Schaden zufügen können.
DruidWEKO/GE8+KONature/ 1 determined by druidic order/ 2+INDer Druid nutzt die Magie der Natur, um Verbündete zu stärken und Feinde zu vernichten.
FighterGE/STKO/GE10+KOAthletics or Acrobatics/ 3+INDer Fighter ist ein Meister der Waffen, Kampftechniken und mächtigen Angriffskombinationen.
MonkGE/STKO/WE10+KO 4+INDer Monk lüftet die Geheimnisse der Kampfkunst in beeindruckende Inszenierungen seines Kampfgeschicks.
RangerGE/STKO/WE10+KONature/ Survival/ 4+INDer Ranger ist ein Meister darin seine Umgebung, Fallen und tierische Veründete dazu zu verwenden seine Gegner zu bedrängen.
RogueGE oder racketCH/KO8+KOStealth/ 1 determined by racket/ 7+INDer Rogue ist ein vielbegabter Meister derschmutzigen Tricks der dann zuschlägt, wenn der Feind es am wenigsten erwartet.
SorcererCHGE/KO6+KO1 determined by bloodline/ 2+INDie magische Kraft des Sorcerers entstammt seinem Blut und manifestiert sich in fantastischen Zaubersprüchen und Fähigkeiten.
WizardINGE/KO6+KOArcana/ 2+INDer Wizard ist ein Gelehrter, dessen Vorräte an arkanem Wissen seine wundersamen Zauber und Fähigkeiten verstärken.
Klassen aus dem CRB

Die Wahl der Klasse bestimmt die allgemeinen Fähigkeiten, Fertigkeiten, die Kampfkraft und z.T. auch Verhaltensbegobte eines Charakters. Alle Klassen haben ein paar Punkte gemeinsam: sie geben einen Bonus auf ein Attribut (AB in der Tabelle), verleihen euch Trefferpunkte (Hit Points; HP) und bestimmen die Fähigkeiten (Proficiencies) mit denen euer Charakter startet. Alles weitere variiert sehr stark zwischen verschiedenen Klassen. Weswegen es hier gilt den Erklärungen in eurer Klasse zu folgen. Die Klassen finden sich hier. Inzwischen existieren auch weitere Klassen zum spielen.

NameABwichtiges Attribut:HPSkillsDescription
InvestigatorINGE/WE8+KOSociety/1 depending of Methodology/ 4+INDer Ermittler ist in der Lage komplexe Schlussfolgerungen zu ziehen und die Schwächen von Gegnern auszunutzen
MagusGE/STINT8+KOArcana/ 2+INDer Magus verbindet Magie und seine Fähigkeiten mit Waffen zu einer tödlichen Mischung.
OracleCHKO/WE8+KOReligion/ 1 depending of Mystery/ 3+INOrakel erkennen die göttlichen Wahrheiten des Universums ohne direkt einer Gottheit zu dienen. Aber ihre Macht ist mit einem Fluch verbunden.
Summoner CHKO10+KO1 depending of Eidolon / 3+INBeschwörer sind auf magische Weise mit einem sogenannten Eidolon verbunden und dienem ihm als Anker in der Welt.
WitchINTGE/KO6+KO1 depending of patron/ 3+INHexen beziehen ihre Magie durch einen speziellen Familiar von einer mächtigen Kreatur, dessen genaue Natur ihnen meist selbst unbekannt ist.
*GunslingerGEKO8+KO1 determined by gunslinger’s way/ 3+INGunslinger verwenden mächtige Schusswaffen, die nur wenigen bekannt sind um ihren Gegner mit Löchern zu füllen.
*InventorINTST/GE8+KOCrafting/ 3+INDer Inventor ist in der Lage beinahe unmögliche Erfindungen zu erschaffen. Egal ob Waffen, Rüstungen oder Maschinen der Inventor hat es.
Klassen aus anderen Büchern (Klassen mit * sind nicht Society-legal, Stand 3.11.21)

Bestimmung der Attributswerte:

Attributswerte geben eure körperlichen bzw. geistigen Fertigkeiten wieder. Alle sechs Attribute (Stärke ST, Geschicklichkeit GE, Konstitution KO, Intelligenz IN, Weisheit WE, Charisma CH) starten bei 10. Allgemein erhöht jeder Boost das Attribut um 2, jeder Malus verringert das Attribut um 2. Boosts, die an ein Attribut gebunden sind, können nur auf dieses Attribut angewendet werden. Freie Boosts dürfen nicht an Attribute vergeben werden, die schon einen Boost aus der gleichen Quelle erhalten haben, z.B. wenn ein Background einen GE-Boost gibt, darf der freie Boost des Backgrounds nicht auch in GE investiert werden!

Wendet nun zuerst die Boosts der Abstammung an, das sind je nach Rasse 2 Boosts (Mensch) oder 3 Boosts und ein Malus. Im nächsten Schritt kommt die zwei Boosts eures Hintergrunds dazu und dann noch der Boost eurer Klasse. Zum Schluss dürft ihr noch 4 Boosts frei auf eure Attribute verteilen. Solltet ihr nicht wissen wie ihr eure Punkte vergeben sollt, könnt ihr euch auch an den Beispielscharakteren orientieren. Diese findet ihr bei eurer Klasse unter „Sample Builds“ (Bsp Druide). Aber nochmal: In jedem Schritt darf jedes Attribut nur einen Bonus erhalten. Man kann also in keinem Schritt ein Attribut um mehr als 2 erhöhen.

Wenn die Attribute bestimmt sind ehaltet ihr Werte zwischen 8 und 18. Daraus bestimmen sich die Attributs-Modifikatoren: Die Modifikatoren starten bei 0 und jeder Bonus erhöht den Modifikator um 1, jeder Malus senkt ihn um 1. Das Resultat sind Werte zwischen -1 und 4.

Trefferpunkte:

Bestimmt nun die Trefferpunkte (Hit Points; HP oder auch TP) eures Charakters. Diese ergeben sich aus den Trefferpunkten eurer Abstammung, den Trefferpunkten eurer Klasse, sowie eurem Konstitutionsmodifikator. Zählt diese drei Werte zusammen und erhaltet die maximalen Trefferpunkte.

Proficiencies:

Ihr habt inzwischen im Laufe der Wahl von ABC verschiedene Proficiencies gesammelt. Dies beinhaltet Wahrnehmung (Perception), Umgang mit Waffen und Rüstungen (siehe Klasse) sowie Fertigkeiten (Skills). Der Wert gibt an wie gut ihr im jeweiligen Wert geübt seid. Trained gibt einen Bonus von Level+2 (auf der ersten Stufe also 3) und Expert einen Bonus von Level+4 (also 5 auf der ersten Stufe). Solltet ihr untrainiert in etwas sein ist der Proficieny-Bonus 0. Für die Skill Proficiencies verwendet ihr alles aus ABC und vergesst die frei zu vergebenden Proficiencies aus eurer Klasse nicht. Sollte ein Wert doppelt aus verschiedenen Quellen gelernt werden (zum Beispiel: Background Herbalist und Druiden trainieren beide den Nature Skill), dürft ihr den doppelten Wert frei dafür verwenden einen anderen Skill zu trainieren. Wendet noch etwaige Boni von eurer Abstammung an und ihr könnt alle Boni auf dem Charakterbogen berechnen (passender Attributsmodifikator + Proficiency + Bonus). Nur bei den Werten für Athletik, Akrobatik und Heimlichkeit fehlt noch eure Rüstung und damit ein eventueller Rüstungsmalus. Eine Übersicht der Skills und was diese beinhalten findet ihr hier.

Ausrüstung:

Nun gilt es euren Charakter auszurüsten. Zu Beginn hat jeder Charakter 15 Gold (=150 Silber = 1500 Kupfer) die ihr frei für Ausrüstung verwenden dürft. Generell darf dabei aber keine Ausrüstung erworben werden die „uncommon“ ist, außer ihr erhaltet durch ein Talent Zugang dazu (Beispiel: Goblins und Dogslicer), was dann im entprechenden Talent vermerkt ist. Außerdem dürft ihr in der Society keine Ausrüstung mit einem Itemlevel größer eurem Level kaufen (Außnahme: auf Level 1 dürft ihr schon Level 2 Items erwerben), und ihr habt Zugang zum Ausrüstungsgegenstand Wayfinder obwohl dieser uncommon ist.

Solltet ihr nicht wissen was ihr kaufen wollt, könnt ihr einfach das vorgeschlagene Set eurer Klasse erwerben. Was wir aber auf jeden Fall empfehlen ist ein Adventurer’s Pack (nur 1 Last laut den Errata), eine Waffe, eine für euch geeignete Rüstung und die Zauberkomponenten für eure Klasse falls benötigt (Bsp: Heiliges Symbol für Kleriker, Mistelzweig für Druiden, Komponentenbeutel für Zauberer). Ihr solltet auch im Hinterkopf behalten, das manche Aktionen bestimmte Werkzeuge benötigen (Thieves Tools zum Schlösser knacken, Healers Kit für das Versorgen von Wunden, usw.).

Achtet beim Kauf eurer Ausrüstung auch auf eure maximale Last, die 10 + Stärke Modifikator beträgt. Ab einer Last von mehr als 5+Stärke-Modifikator geltet ihr als überladen und erhaltet Mali. Wendet nun die Rüstungboni und -mali (Rüstungsbonus für AC, Malus für manche Skills), sowie den Bewegungsmalus falls vorhanden an und tragt eure Waffe an der passenden Stelle auf dem Charakterbogen ein. Eine Liste der möglichen Ausrüstung findet ihr hier.

Zauber:

Für alle Zauberkundigen gilt es schlussendlich noch Zauber zu wählen. Je nach Klasse (oder Blutlinie beim Sorcerer) habt ihr Zugriff auf verschiedene Zauberlisten. Wählt soviele Zauber aus wie euer Charakter kennt (Barden/Sorcerer) oder wie viele er in seinem Zauberbuch stehen hat (Magier). Kleriker dagegen erhalten immer Zugriff auf alle Zauber ihrer Liste, können aber nur eine beschränkte Auswahl vorbereiten. Es empfiehlt sich auch hier die Zauber auszuwählen die man vermutlich benutzen will und diese zu notieren. So behält man den Überblick. Wollt ihr wissen wie genau Zaubern im Kampf funktioniert, dann schaut auf die Kampfseite unserer Homepage.

Einige Klassen und Rassen erhalten Zugang zu einem oder mehreren Cantrips einer Magie-Schule (Arcana, Occult, Primal, Divine), obwohl sie darüber hinaus nicht in der Lage sind zu zaubern. Cantrips sind Grad 0-Zauber, die man so oft verwenden kann wie man möchte bzw. so oft es die Klasse/Rasse zulässt. Diese dürfen dann aus der Liste der entsprechenden Magie-Schule ausgewählt werden.

Tiergefährten/Familiare:

Solltet ihr im Laufe eurer Charaktererstellung Zugang zu einem Tiergefährten oder Familiar erhalten solltet ihr diesen noch wählen. Als Tiergefährten dürft aus einer vorgegebenen Liste von möglichen Begleitern wählen. Die Regeln zu Tiergefährten findet ihr hier, beachtet das euer Tiergefährte zunächst noch jung (young) ist. Bei Familiaren seid ihr freier und dürft ein beliebiges Tier der größe Tiny wählen. Das umfasst alles von Mäusen bis zu Katzen, kleinen Vögeln oder Maulwürfen. Familiare können nicht kämpfen und erhalten pro Tag zwei spezielle Fertigkeiten. Sollte der Familiar von Natur aus eine besondere Fortbewegung beherschen muss er immer eine Fertigkeit in diese Fortbewegung investieren (Vögel und Fliegen, Maulwürfe und Graben). Für die genauen Werte und Detail könnt ihr hier nachlesen.

Archetypen:

Für all diejenigen die Multi-Klassen-Charaktere oder Archetypen-Charaktere erstellen möchten gibt es hier eine kurze Zusammenfassung, da dies in der 2nd Edition anders funktioniert als in der 1st Edition. Grundsätzlich sollte man hier anmerken das beides in der neuen Edition gleich funktioniert. Für jedes Klassenfeat, das ein Charakter erhält, darf er statt dem Feat seiner Klasse ein Archetyp Feat vom selben oder einem niedrigeren Level wählen, dessen Vorrausetzungen er erfüllt. Allerdings müssen eine gewisse Anzahl an Feats in einen Archetyp/eine Klasse investiert werden, bevor ein weiterer Archetyp gewählt werden darf (meist 3, also alle ca. 3 Stufen). Bisher existieren hauptsächlich Archetypen, die euch Zugang zu den Fähigkeiten anderer Klassen gewähren. Für Detail zu Archetypen schaut hier.

Sonderregeln der Pathfinder Society: Pathfinder Training

In der Pathfinder Society seid ihr nicht allein auf euch gestellt, sondern habt eine mächtige Organisation hinter euch. Um euch zu unterstützen stellt die Society jedem Charakter der in den Schulen arbeitet zum Beginn jedes Abenteuers ein Item. Als Gegenleistung wird lediglich erwartet, dass euer Charakter in seiner Freizeit kleinere Aufgaben für eine der drei Schulen der Society ausführt.

Diese Schulen sind die Schule der Schriftrollen, die Schule der Zauber und die Schule der Schwerter. Ihr dürft bei Charaktererstellung eine von 5 Möglichkeiten wählen, was eure Ausbildung in den Bereichen repräsentiert und eure Mitarbeit in den Schulen aufzeigt. Entweder ihr wählt direkt eine der drei Schulen, den Generalist der in allen Schulen arbeitet oder einen Feldagenten (dazu im nächsten Absatz mehr). Solltet ihr einen Punkt in eine der ersten vier Möglichkeiten wählen gewährt dies euch ein (in manchen Fällen auch zwei) Startitems eurer Wahl beim Start eines Abenteuers. Zusätzlich dazu erhält man bei jeder Wahlmöglichkeit dazu Training in einem Lore-Skill der Spezialisierung und ab Level 5 auch ein Skill Feat. Wollt ihr mehr darüber wissen, was euch welche Schule gewährt, könnt ihr das unten auf dieser Seite nachlesen.

Ausnahme von diesen Regeln sind Feldagenten, die keiner Schule verpflichtet sind. Sie erhalten dadurch mehr Freizeit (Downtime), können aber kein Item auswählen.

Vergesst aber nicht, dass für alle diese Gegenstände die normalen Society Regeln gelten: Alles, was am Ende des Abenteuers nicht verwendet wurde, muss zurückgegeben werden. Genauso wenig dürft ihr die Leihgaben der Society einfach verkaufen.