[Starfinder] Raumkampf

Was wären die Weiten des Alls ohne Raumschiffe um sie zu Erkunden. Und was wäre ein Spiel mit Raumschiffen ohne zünftige Weltraumschlachten à la Star Wars. Das wäre doch ziemlich langweilig. Genau aus diesem Grund gibt es all das in Starfinder, inklusive der passenden Regeln dazu. Da aber der Raumkampf andere Regeln hat als der normale Kampf, haben wir hier die wichtigsten Grundzüge des Raumkampfes zusammengefasst.

Der erste und wichtigste Schritt in jedem Raumkampf ist zu bestimmen wer welche Rolle auf dem Schiff einnimmt. Auf jedem Schiff gibt es viele verschiedene Positionen und eine einzige Person kann nicht alles gleichzeitig machen. Manche Rollen können dabei mehrfach besetzt werden, andere nur einmal. Die einzelnen Rollen können jeweils verschiedene Aktionen durchführen, die wir weiter unten genauer beschreiben, und wir haben für jede Rolle auch eine PDF-Datei erstellt in dem noch einmal die wichtigsten Aktionen zusammenfasst. Zusätzlich haben wir auch eine Datei mit der Kurzfassung der unten stehenden Regeln zusammengestellt.

Die möglichen Positionen auf einem Raumschiff sind:

Das erste Raumschiff

In der Starfinder Society seit ihr Teil einer großen Organisation. Deswegen bekommt ihr vor jedem Ausflug in den Weltraum ein Raumschiff gestellt. Allerdings sind nicht alle Raumschiffe gleich weswegen es wichtig ist die Werte eures Schiffes lesen zu können. Links ist ein Standardschiff der Society zu sehen, welches euch in eurer Laufbahn begegnen könnte. Im folgenden werden wir kurz erklären wie diese Werte zu lesen sind. Für genauere Erklärungen verweisen wir dann an die passenden Stellen.

  • Speed: Soweit kann sich euer Schiff in jeder Runde bewegen.
  • Maneuverability: Manövrierfähigkeit gibt an wie schnell sich das Schiff drehen kann Beide Punkte werden in Bewegung und Schussbereiche genauer erklärt
  • Drift: Gibt die Qualität des Driftantriebs wieder. Also wie schnell man sich über weite Strecken (zwischen Systemen) bewegt.
  • AC/TL (dt. RK/ZE): Die Verteidigung des Schiffs. Beide müssen noch angepasst werden indem man die Ränge des Piloten in Steuerung darauf addiert. (siehe Grundlagen)
  • HP (dt. RP): Die Rumpfpunkte des Schiffes, also quasi die „Lebenspunkte“.
  • DT (dt. SS): Die Schadensschwelle des Schiffes. Sollte der eingehende Schaden auf den Rumpf diesen Wert nicht übertreffen erhält das Schiff keinen Schaden.
  • CT (dt. KS): Die kritische Schwelle des Schiffes. Jedes mal wenn das Schiff Schaden in dieser Höhe erhält wird ein System beschädigt. (Siehe Grundlagen)
  • Shields: Die Schilde eures Schiffes und deren Verteilung zu Beginn. Im Zweifelsfall sind die Schilde gleich auf alle Bereiche Verteilt. (siehe Grundlagen oder Schussbereiche)
  • Attack: Die Waffen des Schiffes und deren Schaden, unterteilt in die verschiedenen Schussbereiche. Turrets/Geschütztürme können in alle Schussbereiche feuern. (Siehe Schussbereiche)
  • Power Core: Energieversorgung des Schiffes. Die PCU sind dabei die Energiekerneinheiten. Der Wert wird zum Beispiel für die Aktion „Energie umleiten“ benötigt.
  • Drift Engines, Systems, Expansion Bays: Die auf dem Schiff verbauten Teile. Werte der Rüstung und Scanner sind dabei schon in den anderen Spielwerten enthalten.
  • Modifiers: Hier stehen etwaige zusätzliche Boni des Schiffes. Beim Beispiel kann man also das Ergebnis von drei Würfen pro Runde um eins erhöhen (vorher ansagen)
  • Complement: Die Besatzungsgröße bei einem solchen Schiff.

Grundlagen

Wie eine Kreatur verfügt auch ein Raumschiff über eine Rüstungsklasse. Dabei wird zwischen Rüstungsklasse (RK) und Zielerfassung (ZE) unterschieden. Die Rüstungsklasse spiegelt die Verteidigung gegen geradlinige Schüsse wieder, und die Zielerfassung gegen ferngesteuerte Raketen und andere Waffen mit Kategorie Verfolgend. Wie bei normalen Kämpfen wird der Angriffswurf mit der passenden Verteidigung verglichen und sollte der Angriff mindestens gleich groß sein wie die RK/ZE, dann trifft der Schuss. Der Angriff wird dabei wie ein gewöhnlicher Fernkampfangriff (W20+GAB+GE-Modifikator) mit den Eigenschaften des Bordschützen berechnet, kann aber auch mit den Steuerungs-Rängen statt GAB durchgeführt werden (W20+Ränge in Steuerung+GE-Modifikator).

Wird ein Schiff getroffen, dann erhält es Schaden. Ähnlich wie die Ausdauerpunkte bei Spielercharakteren hat ein Raumschiff Schilde, die eingehenden Schaden abfangen, um so ernsthaften Schaden am Schiff zu vermeiden können. Eingehende Treffer reduzieren zunächst die Schilde Schiffes bis diese (im getroffenen Bereich; siehe unten) auf 0 fallen. Der verbleibende Schaden wird von den Rumpfpunkten abgezogen. Jedes Schiff hat dabei ein Maximum an Schilden über alle Bereiche, wie groß dieser Wert ist hängt von dem gewählten Schiff ab. Ebenso ist die die Standardverteilung der Schilde vom Schiff abhängig, im Normalfall wird aber davon ausgegangen, dass die Schilde gleich über alle Bereiche verteilt sind. Im Gegensatz zu Reparaturen am Rumpf, die meistens ein Dock benötigen, sind Schilde einfacher wiederherzustellen. Ein Ingenieur kann einen gewissen Teil der Schilde in seiner Phase wiederherstellen oder die Schilde gezielt auf einen Bereich umleiten.

Auch im Raumkampf kann es zu kritischen Treffern kommen. Wann immer ein Schütze eine 20 würfelt (oder eine 19 Falls ein Wissenschaftsoffizier bestimmte Systeme anvisiert) und dem gegnerischen Schiff Rumpfschaden zufügt kommt es zu kritischem Schaden. Dies erhöht nicht den Schaden des Angriffs. Stattdessen werden die Systeme des gegnerischen Schiffes beschädigt (welche es trifft wird durch Zufall bestimmt). Mögliche Systeme und die dazu gehörenden Besatzungsrollen sind Lebenserhaltung (Kapitän), Sensoren (Wissenschaftsoffizier), Bewaffnung (Bordschütze), Antrieb (Pilot) und der Energiekern (Ingenieur).

Schaden an Systemen tritt auch jedesmal ein, wenn 1/5 der Rumpfpunkte des Schiffes zerstört wurden. Dieser Wer nennt sich auch kritische Schadensschwelle (KS). So erleidet ein Schiff bevor es zerstört wird mindestens 4 mal kritischen Schaden. Ein System kann mehr als einmal kritischen Schaden erleiden. Beim ersten Treffer erhält es den Zustand „gestört“ und die zugehörige Rolle der Besatzung erleidet einen Malus von -2. Beim zweiten kritischen Schaden kommt es zu „Fehlfunktionen“ (Malus von -4 und keine Erzwungenen Handlungen mehr) und beim Dritten gilt das System als „schwer beschädigt“ (Handlungen mit diesem System schlagen automatisch fehl). Ausnahmen von diesen Regeln sind kritischer Schaden am Energiekern und die Handlungen „Zusammenflicken“ und „Zusammenhalten“ des Ingenieurs, die keine Mali bekommen. Fehlfunktionen und schwere Schäden beeinflussen zusätzlich auch die restliche Besatzung eines Schiffes (Malus: -2 oder -4).

Bewegung und Schussbereiche

Im Gegensatz zu klassischen Kämpfen, die in Person direkt ausgetragen werden, finden Raumkämpfe bei Starfinder auf einem Hexfeld (in Sechsecke unterteiltes Spielfeld) statt. Ein Raumschiff hat genau wie ein Charakter eine Geschwindigkeit mit der es sich fortbewegen kann. Dabei entspricht die Geschwindigkeit der Anzahl an Hexfeldern die es pro Runde zurücklegen kann. Dabei ist die Ausrichtung eines Schiffes von großer Bedeutung, da Schiffe nur langsam die Richtung ändern können (als wenn sie sich im Kreis drehen wollten). Wie schnell genau hängt von der Manövrierfähigkeit (engl: Maneuverability) des Schiffes ab. Ein Schiff kann sich immer nur nach vorne bewegen und sich nach einer gewissen Strecke dann um eine Ecke des Hexfelds drehen (Ausnahme: Pilotenmanöver; siehe unten). Ddie Manövrierfähigkeit liegt zwischen 4 und 0 Feldern. Schiffe mit perfekter Manövrierfähigkeit haben eine Strecke zwischen Drehungen von 0, was in diesem Fall bedeutet, dass sie sich pro zurückgelegtem Feld um 2 drehen können.

Schaubild für die Fortbewegung zweier Raumschiffe mit verschiedener Manövrierfähigkeit (links: perfekte Manövrierfähigkeit, rechts: durchschnittliche Manövrierfähigkeit)

Wie genau sich das Raumschiff bewegt bestimmt allein der Pilot, alle anderen Spieler dürfen zwar beraten haben aber keinen direkten Einfluss auf die finale Bewegung. Wie genau nun so eine Bewegung im Falle eines Schiffes perfekter oder mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit (2 Felder zwischen Drehungen) und einer Geschwindigkeit von jeweils 6 aussehen kann, könnt ihr im folgenden Schaubild betrachten.

Die 4 Bereiche eines Raumschiffes. Das schwarze Raumschiff ist das Referenz-Spielerschiff, während das rote Raumschiff einen Gegner darstellt.

Zusätzlich dazu, dass manche Schiffe einen eher großen Wendekreis haben, sind die meisten Waffen fest verbaut und können nur innerhalb eines gewissen Bereiches gedreht werden. Deshalb sind Raumschiffe in vier Bereiche unterteilt: den Vorderen Schussbereich (Front-Arc), den Achtern-Schussbereich (Aft-Arc), Steuerbord-Schussbereich (Starboard-Arc) und Backbord-Schussbereich (Port-Arc). Jeder dieser Bereiche hat seine eigenen Schilde, um eingehenden Schaden zu absorbieren, und eigene Bewaffnung, welche in diese Richtung ausgerichtet ist. Ausnahmen von dieser Ausrichtung sind Geschütztürme, welche generell in alle Richtungen feuern können. In der Schützenphase bestimmen die Positionen der verfeindeten Schiffe zueinander welche Geschütze schießen und welche Bereiche das gegnerischen Schiffes anvisiert werden können. Im unteren Beispiel würde das explizit bedeuten: Das schwarze Schiff kann mit seinen Steuerbord-Geschützen (und Geschütztürmen falls vorhanden) das gegnerische Schiff beschießen. Dabei wird der Frontbereich des Schiffes getroffen. Umgekehrt kann das feindliche Schiff mit seinen vorderen Geschützen die Steuerbord-Seite des schwarzen Schiffes beschießen.

Rundenverlauf

Ein Raumkampf verläuft anders als ein normaler Kampf. Eine Runde hat dabei 3 Phasen. Ingenieursphase (1), Pilotenphase (2) und Schützenphase (3). Diese Phasen werden so oft durchlaufen bis eine Gruppe siegreich aus dem Kampf hervorgeht. Die Handlungen des Kapitäns sind dabei als einziges nicht an eine Phase gebunden. Ein Kapitän kann also handeln wann immer er will, aber wie jede andere Rolle nur einmal pro Runde.

1. Ingenieursphase

In der Ingenieursphase handeln wie der Name schon sagt die Ingenieure aller beteiligten Schiffe. Sie können das Raumschiff reparieren oder zusätzliche Leistung aus den Systemen kitzeln. Diese Aktionen laufen dabei ohne feste Reihenfolge auf allen Schiffen gleichzeitig ab.

2. Pilotenphase

Während der Pilotenphase können die Wissenschaftsoffiziere und die Piloten aller Schiffe handeln. Für die Piloten ist dabei die Reihenfolge in der sich die Schiffe fortbewegen von großer Bedeutung, deswegen wird zu Beginn dieser Phase von jedem Piloten ein Steuerungswurf abgelegt. Danach handelt zuerst der Pilot mit dem niedrigsten Wert und danach die anderen Piloten in aufsteigender Reihenfolge, so dass der mit dem höchsten Wurf sein Schiff zuletzt bewegt.

3. Schützenphase

Zum Abschluss jeder Phase sind die Bordschützen an der Reihe. Die nach Phase 2 eingenommene Position gibt dabei die Möglichkeiten an mit welchen Geschützen das feindliche Schiff beschossen werden kann. Ein Geschütz kann dabei genau einmal pro Runde abgefeuert werden, unabhängig von der Anzahl der Schützen. Ein Schütze kann allerdings zwei Geschütze gleichzeitig bedienen, wenn er einen Malus auf die Angriffswürfe in Kauf nimmt.

Die Fähigkeiten der Rollen

Soweit zu Grundlagen, ab jetzt wird es Ernst 🙂 . Wie bereits erwähnt kann jeder Charakter verschiedene Aktionen durchführen, je nachdem welche Rolle im Raumschiff er übernimmt. Im Folgenden beschreiben wir die genauen Aktionen aller Rollen. Dabei haben einige Fähigkeiten gewisse Voraussetzungen, damit sie ausgeführt werden können, wie z.B. Mindestlevel des Charakters oder Anzahl der Ränge in einer bestimmten Fertigkeit. Um was genau es sich dabei handelt steht bei den Aktionen. Manche Aktionen sind komplizierter als andere. Diese gelten dann als Erzwungen und können nicht durchgeführt werden wenn das entsprechende System den Zustand Fehlfunktion oder Schwer Beschädigt aufweist.

Kapitän:

Ein Kapitän kann jederzeit, unabhängig von der aktuellen Phase handeln. Er ist für die Arbeit seiner Crew zuständig und dient als Unterstützung für sein Team. Er kann pro Kampfrunde genau eine der folgenden Aktionen durchführen:

Auffordern
Du kannst ein anderes Besatzungsmitglied (nicht dich selbst) zu besserer Leistung auffordern. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ab gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 15 + 1,5 * Grad des eigenen Raumschiffs ab. Bei Erfolg verleihst du einem Besatzungsmitglied +4 auf einen spezifischen Wurf. Diese Handlung musst du vor dem fraglichen Wurf durchführen. Diesen Bonus kann man jedem Charakter nur einmal pro Kampf verleihen. Bei Nicht-Spieler-Charakteren kann diese Aktion auch negative Folgen haben.

Ermutigen
Du ermutigst ein Besatzungsmitglied zu besserer Leistung und verleihst ihm einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. Damit der Verbündete den Bonus erhält musst du einen Wurf gegen SG 10 für dieselbe Fertigkeit oder einen Diplomatiewurf gegen SG 15 schaffen. Du kannst dich nicht selbst ermutigen.

Verspotten (Erzwungen)
Verwende die Kommunikationssysteme, um dem Gegner verhöhnende Mitteilungen zu schicken. Wähle ein gegnerisches Schiff und eine Kampfphase, dann lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern oder Bluffen gegen SG 15 + 1,5 * Grad des gegnerischen Raumschiffs ab. Hast du Erfolg erhält jeder Gegner, der in dieser Phase handelt für 1W4 Runden einen Malus von -2 auf alle Würfe. Sollte der Wurf zudem zu einer erzwungenen Handlung (seitens des Gegners) gehören steigt der Malus auf -4. Diese Handlung kann nur einmal pro gegnerischem Schif eingesetzt werden, unabhängig vom Ergebnis.

Befehle (Level 6, Erzwungen)
Zu Beginn der Phase eines Besatzungsmitglied kannst du diesem Befehle geben. Gib dafür 1 Reservepunkt aus und bestehe einen passenden Fertigkeitswurf gegen SG 15 + 1,5 * Grad des eigenen Raumschiffs. Die Art des Fertigkeitswurf hängt von der unterstützten Rolle ab: Technik für Ingenieure, Computer für Wissenschaftsoffiziere, Steuerung für Piloten und ein Angriffswurf für Bordschützen. Bei Erfolg hat der betroffene Spieler 2 Aktionen für diese Runde, er kann aber nicht die selbe Aktion zweimal ausführen. Du kannst dir nicht selbst Befehle geben.

Motivation (Level 12)
Du kannst einen Reservepunkt aufwenden, um die Besatzung während einer Phase zu motivieren. Lege einen Diplomatiewurf gegen SG 20 + 1,5 * Grad des eigenen Raumschiffs ab. Bei Erfolg können betroffene Charaktere stets zweimal Würfeln und das bessere Ergebnis verwenden.

Pilot:

Ein Pilot handelt immer in der Pilotenphase und steuert das Schiff. Er darf eine der unten aufgeführten Aktionen ausführen und muss zusätzlich zu Beginn der Phase einen Wurf auf Steuerung ablegen, der die Reihenfolge der Kontrahenten bei der Bewegung festlegt.

Fliegen
Du kannst dein Raumschiff entsprechend der Manövrierfähigkeit und der Geschwindigkeit bewegen. Du musst nicht die maximale Strecke zurücklegen. Dies erfordert keinen Fertigkeitswurf.

Manövrieren
Lege einen Steuerungswurf gegen SG 15 + 1,5 * Grad des eignene Raumschiffs ab. Bei Erfolg verbesserst du damit die Manövrierfähigkeit und reduzierst somit die Strecke die zwischen zwei Wendemanövern um 1 (Minimum 0). Das Raumschiff kann dennoch nur maximal mit seiner normalen Geschwindigkeit fortbewegt werden.

Vollschub (6 Ränge in Steuerung, Erzwungen )
Du kannst einen Reservepunkt ausgeben um das Raumschiff mit 1,5-facher Geschwindigkeit zu bewegen. Die Strecke zwischen zwei Wenden wird allerdings um 2 erhöht.

Gewagtes Manöver (12 Ränge in Steuerung, Erzwungen)
Lege einen Steuerungswurf gegen SG 20 + 1,5 * Grad des Raumschiffs ab und verwende einen Reservepunkt. Bei Erfolg wird die Strecke zwischen zwei Wenden um 2 geringer (Minimum 0) und dein Raumschiff kann sich durch gegnerische Felder bewegen ohne dabei einen freien Angriff zu provozieren. Sollte der Wurf fehlschlagen, kann kann sich das Raumschiff normal wie bei der Aktion „Fliegen“ bewegen.

Pilotenmanöver (Erzwungen)
Du kannst eines der folgenden Manöver durchführen (die Beschreibungen sind aus dem Grundregelwerk und aus Platzgründen nur als Stichpunkte dargestellt, und z.T auch bildlich in der Graphik unten):

  • Ausweichen
    SG 10 + 1,5 * Grad des eigenen Raumschiffs
    Erfolg: +2 auf RK und ZE bis zur nächsten Runde
    Misserfolg um 5 oder mehr: -2 RK und ZE bis zur nächsten Runde
  • Fassrolle
    SG 10 + 1,5 * Grad des eigenen Raumschiffs
    Immer: Das Schiff bewegt sich mit halber Geschwindigkeit
    Erfolg: Steuer- und Backbord deines Schiffes werden vertauscht
    Misserfolg um 5 oder mehr: keine Rolle, -4 RK und ZE für eine Runde
  • Gleiten
    SG 10 + 1,5 * Grad des eigenen Raumschiffs
    Erfolg: normale Geschwindigkeit schräg nach vorn
    Misserfolg: nur halbe Geschwindigkeit und keine Wenden
  • Kehrtwende:
    SG 15 + 1,5 * Grad des eigenen Raumschiffs
    Erfolg: maximal halbe Geschwindigkeit gerade aus, dann 180° Wende
    Misserfolg: maximal halbe Geschwindigkeit, aber keine Wende
  • Rückwärtsschub
    SG 10 + 1,5 * Grad des eigenen Raumschiffs
    Erfolg: maximal halbe Geschwindigkeit gerade nach achtern
    Misserfolg: Nur ein Feld nach Achtern bewegen
    Misserfolg um 5 oder mehr: Keine Bewegung, -4 RK und ZE für diese Runde
  • Standwende
    Kein Fertigkeitswurf
    Immer: Keine Bewegung, aber Drehung auf der Stelle
    Schiffe mit Manövrierfähigkeit Unbeholfen: -4 RK und ZE
    Schiffe mit Manövrierfähigkeit schlecht: -2 RK und ZE
    Schiffe mit Manövrierfähigkeit durchschnittlich oder besser: kein Malus
  • Vorbeiflug
    SG 15 + 1,5 * Grad des eigenen Raumschiffs
    Du bewegst das Schiff normal, und durchquerst dabei das Feld eines gegnerischen Schiffes
    Erfolg: Du kannst von einem beliebigen Quadranten deines Schiffes einen beliebigen Quadranten des des gegnerischen Schiffs angreifen
    Misserfolg: Angriffe werden normal durchgeführt und der Gegner erhält einen freien Angriff.
Funktion der verschiedenen Pilotenmanöver. Bei den Schaubildern bewegen sich Schiffe immer von A nach B. Das rote Schiff ist feindlich.

Wissenschaftsoffizier

Ein Wissenschaftoffizier handelt in der Pilotenphase und ist für die Bedienung der Schiffssysteme zuständig. Er kann eine der folgenden Aktionen ausführen:

Scannen
Verwende die Scanner deines Schiffes um Informationen über ein anderes Schiff zu erhalten. Lege einen Wurf für Computer ab und addiere alle Boni der Scanner (siehe Stats des Raumschiffs). Der Wurf hat einen SG von 10 + 1.5 * Grad des gegnerischen Schiffes + dessen Gegenmaßnahmen. Bei Erfolg erfährst du die erste dir unbekannte Information, und pro 5 Punkte über dem SG erhältst du eine zusätzliche Information.
Einfache Informationen: Lebende Besatzungsmitglieder, Schiffsklassifikation, Größenkategorie, Bewegungsrate und Manövrierfähigkeit.
Verteidigung: RK, ZE, gesamte und aktuelle Rumpfpunkte, gesamte und aktuelle Schildpunkte pro Quadrant, Einergiekern-Einheiten (EKE).
Waffe: Informationen über eine Waffe (Schaden und Schussbereich) Beginnend mit der Waffe mit dem höchsten EKE Verbrauch. Wird wiederholt bis alle Waffen bekannt sind.
Fracht: nutzung der Erweiterungsbuchten und eventueller Fracht an Bord
Sonstiges: Alle weiteren Schiffswerte

Schilde ausgleichen
Lege einen Wurf für Computer gegen SG 10 + 1,5 * Grad des eigenen Schiffs ab. Bei Erfolg kannst du die Schilde deines Schiffes neu verteilen. Du kannst entweder Energie aus einem Quadranten in einen anderen übertragen, beide müssen nach der Aktion über mindestens 10% der momentanen Schilde verfolgen. Alternativ kannst du die Schilde gleichmäßig auf alle Quadranten verteilen. Alle Schildpunkte, die nach dieser Verteilung noch übrig sind, werden auf die Bugschilde addiert

System anvisieren (Erzwungen)
Du kannst bestimmte Systeme des gegnerischen Schiffes anvisieren. Solltest du bei einem Computer-Wurf gegen SG 5 + 1.5 * Grad des gegnerischen Schiffes + dessen Gegenmaßnahmen Erfolg haben, wähle ein gegnerisches System aus. Der nächste Schuss auf dieses Schiff verursacht bei einer gewürfelten 19 kritischen Schaden, und sollte anderweitig kritischer Schaden ausgeteilt werden, wird der kritische Schaden auf das gewählte System angerechnet.

Ziel erfassen (6 Ränge in Computer, Erzwungen)
Richte die Zielerfassung auf ein gegnerisches Ziel aus. Verwende dazu einen Reservepunkt und lege einen Wurf für Computer gegen SG von 5 + 1.5 * Grad des gegnerischen Schiffes + dessen Gegenmaßnahmen ab. Deine Bordschützen erhalten für den Rest der Runde einen Bonus von +2 gegen dieses Schiff. Kann nur einmal pro Runde durchgeführt werden.

Verbesserte Gegenmaßnahmen (12 Ränge in Computer)
Täusche die Zielerfassung des gegnerischen Schiffes. Gib einen Reservepunkt aus und lege einen Computerwurf gegen SG von 5 + 1.5 * Grad des gegnerischen Schiffes + dessen Gegenmaßnahmen. Bei Erfolg würfeln die Schützen der gegnerischen Schiffe diese Runde doppelt und müssen das schlechtere Ergebnis verwenden. Dies gilt auch für zielsuchende Geschütze.

Ingenieur

Ein Ingenieur handelt in der Ingenieursphase und ist für alle technischen Belange des Schiffes, wie Reparaturen oder Systemoptimierungen, zuständig. Er kann eine der folgenden Aktionen ausführen:

Energie umleiten
Du kannst die Reserveenergie deines Schiffes umleiten, falls du einen Technikwurf gegen SG 10 + 1,5 * Grad deines Schiffes schaffst. Das Ergebnis bei Erfolg hängt vom betroffenen System ab:
– Antrieb: Bewegungsrate um 2 größer
– Wissenschaftsabteilung: +2 Bonus für Wissenschaftsoffizier
– Waffen: Jeder Schadenswürfel mit einer 1 zählt als 2
– Schilde: Stelle 5% der Energiekerneinheiten (EKE, engl PCU) als Schilde wieder her. Die Schilde können dabei nicht ihre maximalen Schildpunkte übersteigen und werden gleichmäßig auf alle Bereiche verteilt (Überschuss wird auf die Bug-Schilde addiert).

Zusammenflicken
Du kannst anfangen dein Schiff zu reparieren und die Auswirkungen von kritischem Schaden zu reduzieren. Je nach der Schwere des kritischen Schadens werden nötigen Technikwürfe unterschiedlich schwer und zum Teil sind mehrere Aktionen für das Zusammenflicken nötig. Du kannst mit einem erfolgreichen Wurf die Auswirkungen des kritischen Schadens um eine Stufe reduzieren. Das betrifft nur die Auswirkungen, aber repariert das eigentliche Problem nicht. Das zusammengeflickte System verliert diesen Effekt nach einer Stunde oder sobald es erneut kritischen Schaden erleidet. Man kann die Anzahl der erforderlichen Handlungen um jeweils 1 senken (Minimum 1) und dafür den SG um 5 erhöhen.
– Gestört: SG 10 + 1,5 * Grad deines Schiffs, 1 Handlung
– Fehlfunktion: SG 15 + 1,5 * Grad deines Schiffs, 2 Handlungen
– Schwer beschädigt: SG 20 + 1,5 * Grad deines Schiffs, 2 Handlungen

Zusammenhalten
Du kannst durch notdürftige Reparaturen für eine Runde zwei Stufen kritischen Schaden bei einem System ignorieren. Lege dafür einen Technikwurf gegen SG 15 + 1,5 * Grad deines Schiffs ab.

Ausreizen (6 Ränge in Technik, Erzwungen)
Du kannst die Leistung deines Schiffes voll ausreizen. Verwende dazu einen Reservepunkt und lege einen Technikwurf auf SG 10 + 3 * Grad deines Schiffs ab. Bei Erfolg wirkt dies wie die Aktion „Energie Umleiten“ (siehe oben), nur das du Energie auf drei Systeme deines Schiffes umleiten kannst und die entsprechenden Boni gelten. Diese Aktion kann nicht zusätzlich zu „Energie umleiten“ eingesetzt werden.

Improvisierte Reperatur (12 Ränge in Technik)
Mit einem Technikwurf gegen SG 15 + 2 * Grad deines Schiffs und einem Reservepunkt bist du in der Lage die Systeme eines Schiffes zu reparieren. Bei Erfolg wird dieses System für eine Stunde so behandelt als hätte es keinen kritischen Schaden erlitten. Dies schützt nicht vor neuem kritischen Schaden.

Bordschütze

Ein Bordschütze handelt in der Schützenphase und bedient die Waffen des Schiffes. Er kann eine der folgenden Aktionen durchführen:

Waffe abfeuern
Feure eine Waffe des Raumschiffes ab.

Feuer frei! (Erzwungen)
Feure zwei beliebige Waffen des Schiffes mit einem Malus von -4 ab. Die Waffen dürfen sich auch in unterschiedlichen Bereichen befinden.

Breitseite (Stufe 6, Erzwungen)
Verwende einen Reservepunkt, um alle Waffen in einem Schussbereich abzufeuern (inkl. Geschützturm). Jede dieser Waffen kann auf ein beliebiges Ziel im Zielbereich schießen. Alle Angriffe erhalten dabei einen Malus von -2.

Genaues Zielen (Stufe 12)
Verwende einen Rervepunkt, um einen präzisen Schuss abzugeben. Sofern die Schilde im getroffenen Quadranten schon vor dem Angriff zusammen gebrochen waren, und der Angriff erfolgreich war, dann verursachst du kritischen Schaden. Dieser kritische Schaden betrifft ein zufälliges System und wird zusätzlich zum sonstigen kritischen Schaden angewendet.